【できれば】コマ割・構図【うpを】
新着レス 2011/01/28(金) 14:22
5 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/10(月) 13:16:26
読み進める方向と動きの方向を一致させるのっていつ頃から始まったのかな
6 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/10(月) 22:16:00
>>5
いつごろからも何も、言語の特性として昔からそうだ。
漫画に限った事じゃない。
11 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/11(火) 19:50:15
のらくろとか、ほとんど同じ大きさのコマの連続だしね
12 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/11(火) 21:20:55
コマの大きさと目線の動きの話は全然別だろwww
13 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/11(火) 22:32:28
>>12
のらくろ見た事有る?
コマと言っていいのかどうかすら危ういんだよ
ページが縦長なので、紙芝居みたいな横長の画面を入れるなら、
「日」みたいにすればいいよねみたいな。
視線の流れる方向がどうって概念は無い。
漫画の初期の初期の頃は、絵巻物で培ったはずの
進める方向を意識した時系列、展開、視線の流れの意識と言う物が
全くゼロになってる。
14 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/11(火) 22:36:00
>>13
だからその視線誘導もへったくれもないのは
コマ割りとは大きさとは無関係だというのに。
コマ割りなんかなくたって視線誘導はできるし
コマ割りが細かくても視線誘導をジャマすることもあるし。
20 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/11(火) 23:29:47
視線の流れを意識して誘導するのが視線誘導だろう
32 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:14:44
>>15
その前の流れを読んでくれ。
「コマの大きさ」を問題にしてるんだぞ?
視線の流れにしろ視線誘導にしろ
コマの大きさにはまるで関係ない。
33 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:28:03
コマの大きさは目線の動きに関係有るぞ?
漫画に捕われすぎじゃね?
34 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:33:26

漫画に囚われてるのは、コマの大きさが関係あるという意見の方だろう。
漫画じゃなきゃコマはないんだし。
37 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:39:14
>>33
関係させることはもちろんできる。
が、コマの大きさの変わらない4コマ漫画でも視線誘導はあるんだから
のらくろでそれがないのは大きさの問題じゃない。
38 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:39:55
>>34
コマ的な概念はどこにでも有るよ。
参考書のワンポイントアドバイスしかり。
雑誌のフキダシ記事しかり。
ファッション誌のスタイリストからのアドバイスしかり。
大きな画面→小さな画面へと言う流れ、
文字の流れにそう視線の流れ、
字体のインパクトや背景効果でも誘導出来る・惑わされる。

単純に「どこから読みたくなる?」って言う感覚に敏感になる事でセンスが磨かれる。
センスさえ磨かれれば、
マンガのコマ割にも応用出来る様になるよ。
これは別に特別な事じゃない。
小さい頃から本を読んで、何とな右から左(あるいは逆)に視線が動く
癖が付くのと同じ事。
42 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:43:40
んーと、日本の漫画の歴史は夏目先生の本みりゃのってるけど
昔の漫画(戦前)はのらくらよろしく4コマというか1枚絵の連続
映画のフィルムまたは動きや演出のない絵コンテみたいな感じ
時間経過表現はかろうじてあるが、今のような視線誘導などはない
というのも、上から下にコマ割りが進む、上下の固定だったから

今みたいに右か左、右下に下がってまた左という
コマ割りを生み出したのは手塚治虫
それによって視線誘導という概念が出来た。
+戦前の4コマみたいに固定サイズのコマから解放され
自由な形になり演出による構図という概念もできた。
43 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:47:32
>>38
ファッション誌の感覚で画面作る漫画家もいるね
木南本まきだの三原ミシカズだの当然ファッション系の漫画に多いが
迫力や心理描写よりドラマティック、印象的な絵に重きを置く展開をさせるなら
ああ言うのも有りだ。

参考書のワンポイントアドバイスは、最近あまり見ない
作者が解説の為に漫画に入って来るパターン。
44 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:48:24
>>38
おまいさんの理論だと絵にはすべてコマ割りの概念がありそうで同意できないwww
だからコマの大きさで視線誘導「できる」ことと
>>42の言うようにコマの大きさがたとえ違っていたって視線誘導「しない」(概念がない)ことは
全くの別個で、同じ大きさの連続=視線誘導が「ない」ではない。
46 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 00:53:32

全ての画面には視線の流れが出来るって事だろ


>>43
スラダンのドクターTみたいな奴か
言われて見れば参考書のワンポイントアドバイスだな
画面外からやって来て要点だけ解説。
邪魔にならない、しかし読み落とさないテンポで入って来る。
87 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 01:44:44
コマ割りに関しては42のように映画的手法は捨てられてきたんだよね。
物語の構成としては漫画でも映画的手法はよく見られるけど。
107 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 02:04:45
「適切なリアクションを入れれば説明描写を入れなくても伝わる」とか
コマ割り以前の構成の問題じゃないか?それ・・・
109 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/12(水) 02:07:40
>>107

適切じゃない感じになるのがコマの配分のせいだったんだよ
リアクション自体は同じなんだけど、
入るテンポをコマ変えて整えるっつーか
やっぱブツが無いと伝わらないな
156 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/14(金) 00:46:03
漫画を初めて描くんだけど、もうコマ割りをどうしたらいいのか全くわからなくて進まない…
サイトや本を見ても、視線誘導とか小難しいことが書いてあって取っつきにくいのだが
どうすればいいんだ?

とりあえず今まで判明した俺の欠点は、絵や字を小さく描くのが苦手ってことだ
結果的に大ゴマばかりになってしまってることに気づいた(といっても最初の2ページしか描いてないが)
でも縦3段に割って横も2〜3分割すると狭!!とか感じるんだよなぁ…やっぱ絵がでかいのか
157 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/14(金) 00:50:38

話の流れ上必要な構図とそれを効果的に配置するコマ割りが
出来れば確かにネームはカンタンに完成するとは思うが…

298 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2007/09/27(木) 14:00:12
基本的に読者は顔と手があるとそこを見ようとするんだよな
299 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/27(木) 19:48:04
言われてみれば。
パっと見で足や背景なんて見ないな。
300 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/09/28(金) 10:34:39

あと手が何か握っていれば(例えば銃や剣など)それも見ようとする
そこも含めて手だと感じる様になるんだろう
そういうの上手くコントロールして視線の移動をスムーズにしたいね

474 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/12/21(金) 06:41:54

線の方向性が視線の動きに影響を与えるらしいな
視線は線の流れに沿って動くらしい
482 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/01/10(木) 17:09:56
流線や動線、集中線等の、いわば演出の為の線じゃなく、
輪郭線やハッチング等の、物体を表す線にも視線誘導の効果はあるんだね
500 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/01/28(月) 07:42:06
絵の中に見たいと思う物(顔、手等)が多ければ多いほど、視線がコマに留まる時間が長く成るんだな
これを利用すれば滞空時間のコントロールも出来るわけだ

395 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/11/10(土) 23:56:06
有る程度前後を想像させる絵を描く事が重要だよね
後、動きの描写を1コマで完結させずに、細かく何コマにも分けて描くとかね

想像を働かせられる漫画の方が読む方も楽しい
396 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/11/11(日) 00:02:33

ただコマを分けすぎるとテンポが悪くなってしまう。
難しいな。

380 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/11/03(土) 16:34:24
コマ割にはリズムが必要だね
気持ち良いコマ割は音楽と同じでリズムがある
433 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/11/18(日) 22:26:04
キャラの視線が向いてる方向に意識が向くみたいだね
右を向いてれば右の空間に、左を向いてれば左の空間に
こちら(正面)を向いてる場合は、動きは無くなるがその画のインパクトが強まる

 

375 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/10/23(火) 03:23:51

右→過去
左→未来
右から出る物→既知の物
左から出る物→未知の物
らしいね
だから読者が感情移入させたい物(主人公とか)は右に置いて、
それを出す事で読者を驚かせたい物は左から出すのがセオリーみたいだね
379 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/11/03(土) 02:37:45
コマが大きければ大きい程開放感を感じるらしいね
逆に小さければ小さい程圧迫感を感じる
良くあるコマ枠が斜めに傾いていて、左に行くに連れて広くなったり、もしくは狭くなったりするコマはそういう効果をも狙っているわけだ
449 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/12/04(火) 22:37:53
コマが広がる事による開放感が演出として機能してると気持ち良い
452 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2007/12/06(木) 00:11:18
画角の広さ=間
みたいだね
画角の広いコマの方が狭いコマよりも間を感じる
おそらく、
画角=情報量=読み手がそのコマに留まる時間=間
だからだと思うけど
453 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/12/06(木) 00:59:17
確かにいっぽだと
圧縮圧縮圧縮→開放って感じだ。
自分が、あの圧縮をつなげていって
ドカンと開放するのが好きだからかも。
454 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/12/06(木) 01:01:57

しげの秀1はそこんとこ上手い
無駄なスペースを上手く利用してる
真っ白な空間にはペンで汚しを入れないと気持ち悪い
とインタビューで言ってたが逆に言えばそんだけ意識に置いて
無駄な空間を使ってるのだろうと思った

 

983 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/06/15(日) 07:51:51
間白の幅が時間の経過を表してる
広ければ広い程時間の経過を感じ、狭ければ狭い程時間の経過を感じなくなる
たまに、コマの中にコマが入ってる時があるけど、それは下のコマの時間内に上のコマの時間が包含されてると思って良い
CLAMPとか、症状漫画を読むと分かり易いんじゃないかな

438 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/11/28(水) 15:44:55
絵柄によってある程度コマ割のスタイルも変わって来るんだね

ナルトは映像的に見せたいから、ディテールの描き込みを抑えて、一つのコマに視線が止まらない様にしている
一つのコマに眼が止まると、コマの連続性が無くなっちゃうからね

ブリーチは勢いを感じさせたいから描線も勢い良く引いてる
コマの形に、縦長、横長が多いのも、縦への動き、横への動きを感じさせたいからだろう
何となく引っ張られる感覚がある

ハンターは漫画の絵なんて記号なんだと割り切って描いてる
だから絵一つ一つの意図が分かりやすい、省略も多い
ネームでも通じる

439 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/11/28(水) 17:19:34

逆に凝りすぎて読みづらいときも
変に止めゴマが多くて

467 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/12/16(日) 02:05:41
ハンターは色んな表現取り入れてるから面白いね
漫画表現の展覧会
469 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2007/12/19(水) 14:46:19
冨樫の個性は広く浅く何だな
DB的戦闘描写、ジョジョ的能力バトル、福本的心理描写、ゲーム、少女漫画、青年漫画、劇画、映画、等々、
とにかく色んな所から元ネタを散見出来るけど、それら一つ一つを深く突き詰めて行ったりはしない
もしかしたら、だからこそこれだけ色んな要素が共存できるのかもしれない
440 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/11/29(木) 13:20:03
上手い構図ってのは画面全体に釣り合いが取れてるんだよね
455 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/12/07(金) 06:39:37

なるべく視線の移動を少なくする事
視線の移動を演出に利用する事
が基本だね

456 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/12/07(金) 09:05:53
自分の読んでて視線の移動にパターンがない
プロ暦長い人は自分のパターンを持ってるから読んでて楽だな
自分がやると単純にするか読みづらくするかになってしまう
獲得するには描き慣れるしかないのか
503 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/01/29(火) 11:24:05
石川賢が意外とコマ割上手くて驚いた
特にアクションシーンが秀逸
業界にファンが多いだけある
508 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/01/30(水) 17:44:15

昔から、全体の動きを止めて部分の動きを強調するのには使われてた手法ではあるな。
部分も動かさないってのもあるのか。

 

457 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2007/12/08(土) 19:23:04
こうの史代のコマ割面白いね
とにかく色んな手法を試してる
523 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/09(土) 14:04:56
構図が上手くてコマ割が下手な漫画は多いよ
524 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/09(土) 15:56:11
そういうのは繋がり考えてないんじゃないの
絵は上手いけど、漫画描き慣れてない人はそういうの多いと思う
537 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/11(月) 15:17:43
よしながふみとか。
会話の量多いけどすごくテンポがいいと思う。
538 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/12(火) 10:53:26
よしながふみのパターンは、
長いセリフのテンポのままで読み進めてページ移動
→いきなり顔だけのコマでテンポが止まる
→嫌でも印象に残る

こんな感じだったと思う。多用するとすぐ飽きられそう。
539 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/12(火) 12:23:30
よくある演出の一つじゃん
そのキャラが何かに気付きましたってな所でしょ

ディテールだけとんとんとんと見せて、最後にロングショットで、どん、と、状況を説明するとか
誰かが何かを見ている絵があって、次にその見ている物が映されるとか
その入れ替えとか

抽象化していくと全部幾つかのパターンに収まっていくわけだよ
541 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/14(木) 13:22:33
火の鳥のコマ割は色々やってて面白いね
542 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/14(木) 14:48:15
違うキャラの同時進行とかね>火の鳥

似たようなやつを、彼氏彼女の事情って漫画でも見た
同じ時間を別視点からとらえる感じの
あと、同じ出来事をキャラとモノローグだけ変えて、人間性の違いを描いてたり

501 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/01/29(火) 07:03:44

影は内面を表すんだな
人物に影を付けた絵は、読者に内面を想像させる
543 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/14(木) 15:46:04
二つ目のは東京大学物語でも見たな
544 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/02/15(金) 15:27:52
イマジナリィ・ラインとかってどうなんですかね?
茶の間側からの視点で人物二人が会話している後ろに台所という

構図でコマを割っていたのですが
蛇口をなめて台所側から茶の間側に向かって人物という構図も入れたくて
でも、そうするとラインを越えてしまう事になってしまいます。

茶  ○  台

間  ○  所


映像関係の本とかには視聴者が混乱するからラインは絶対に越えてはならない
とかって書いてあるけど漫画とか読んでると結構普通に越えてたり
うーん、分かんなくなってきた…orz
637 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/14(金) 11:33:09
ネーム切るときは頭の中に空間を思い受かべて、そこでキャラを動かし、カメラを回して見るといいっぽいね
そうする事で色んな構図が思いつける
銃撃が延々と続くシーンで、色んな構図を描かないといけない場合とか、この方法はかなり有効だと思う
638 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/03/15(土) 02:11:46

記号的な方が分かり易いね
ハンターとか

697 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/04/01(火) 12:14:02
冨樫さんは構図や視線誘導等の感覚的な部分で楽しませる技術は余り上手くないな
その分絵が記号的で分かり易いとも言えるんだけど
639 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/15(土) 06:38:30
やっぱり映像のコンテと漫画のコンテは違うな
映像の方が遥かに情報量が多いし、色々構図に凝れる
漫画は視線の流れを意識しなければならないし、カメラを動かす事も1カットの中の変化を描く事も出来ない
641 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/15(土) 07:28:50
視線の流れを考えて構図を作らなきゃいけない=凝った構図は作れない(読みにくくなる)
カメラを動かせない=構図は限定される
1カットの中で色々やれない=情報量を詰め込めない
642 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/15(土) 07:48:54
凝った構図は作れない=カメラじゃありえない構図も漫画なら作れる(わかりやすさとはまた別の問題)
カメラを動かせない=スピード線や人物のブレとかで表現できる
1カットの中で色々やれない=1カットがどっちの定義か知らんが
1コマのことならコマ自体の大きさを変えれるので情報量を詰め込める
視覚的な楽しみと言うが、漫画は背景まで手書きだからカメラより味が出るんじゃないか?
最近は映像もCG等で金かけてるからすごいけど
と思った次第
643 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/15(土) 09:08:44
理論的に可能でも、現実的に不可能という事はいくらでもある。
644 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/15(土) 11:48:21
漫画は漫画の強みがあるし映像として劣っているとは少しもおもわない
映像の西遊記と漫画の西遊記なら漫画の西遊記のほうを信じる
なぜなら映像の西遊記はロケいって直行で帰ってきたのがみえみえだからだ
648 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/15(土) 20:35:34
視線の流れを吹き出しの配置や効果音で誘導させりゃまだなんとかなるだろ
抜けるストレートみたいな
655 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/03/17(月) 18:04:45
質問なんだけど会話シーンてどうやって間を持たせてる?
同じような構図、コマ割りになってしまうからかなり苦労してる…。

俺的には対策としてキャラに何か行動をさせたり
(タバコ吸ったりコーヒー飲んだりジェスチャーさせたり)
してるんだけど他にいい方法無いかな?
656 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/17(月) 18:14:01
テキスト自体の面白さと見せ方の工夫
じゃないの
会話に限らず何でもそうだろうけど
会話は言葉の中にそのキャラの個性や考え方が詰まってると面白いと思う
沈黙の艦隊の各国首相達の密談とか、タランティーノの映画とかね
657 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/17(月) 18:20:44
会話の中に一見会話とは関係の無い仕草を入れていくのは、何某かの描写になってないと面白くないだろうね
例えば、ホムンクルスで、女装した伊藤がげっぷして行く度に女っぽさが高まっていくとか
これはげっぷが女らしさへのアクセルや、心の中に溜まっていた何かを吐き出す事を意味しているわけで
658 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/17(月) 19:32:35
どのキャラの台詞が作者自身の主張かで
会話線転がすとか
動作を伴うにしても肯定したくない意見の
キャラにはその動作をミスらせるとか
667 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/22(土) 07:20:28
前後の画に繋がりを持たせる
構図でも、モチーフでも、何となく似てるでも何でも良い
そして、関連性を持たせながらも、変化もさせる
これが気持ち良い流れだと思う
668 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/22(土) 15:36:23
いきなり場面が変わるときでも月の○をリンクさせながら部屋の空き缶の○へワープさせる技法とかもあるよな
670 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/03/25(火) 01:01:44
ブリーチの視線誘導は上手いな
最短距離をスピーディに通らせている
そのために、かなりバランスに欠けた構図が多くなってるんだけど、そこも含めてこの漫画の勢いになってる
構図自体もかなり上手いし
682 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/27(木) 14:20:37
後、右から順にという大原則があるけど見開きの左側に気になるコマとかある場合
ネタばれになるとか自重しながら読むのもなんやなんだよな
要するに順を追わなければいけないという脅迫観念とそのページで一番惹かれる絵を先にみたいという葛藤
683 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/03/27(木) 14:38:13
だから先に目に入らない様にP右上に決めゴマが来るよう調整するわけよ
毎回上手くいくわけじゃないけど
684 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/27(木) 20:08:12
それみんなそう思うらしいけどよほどのネタばれじゃなくて
単純な魅せコマだったら左に配置する方がいいことも多いよ
その辺は担当編集に聞いても思ったよりラフだよ
細かい配置よりテンポ優先
694 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/31(月) 16:45:56
穏やかな状態からじわじわじわじわ〜っと盛り上げて、最後にドカーンと迫力のある画を入れると面白い
695 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/31(月) 18:48:22

構成力のある人でないと
(じわじわじわじわ〜中に読者に飽きられないようにするの)は難しい

701 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/04/04(金) 19:46:46
まず読者に疑問を持たせてから、次にそれを解決してやると面白い
例えば、
誰かが何かを見ている→見ている物を映す
誰かの視点→誰の視点か分かる
ディテール→全体
意味不明な画→何を映してるか分かる
696 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/03/31(月) 19:53:08
ジョジョで良くあるよね
始まりはキャラが何らかの違和感に気付く、
次はその違和感の正体を探り出す様にコマが続き(かなり不安を煽る構図や表現)
読者が何となく何が起こっているのか想像出来てきた所で、見開きでショッキングなシーンをドーン!みたいな

いきなりドーン!じゃ駄目なんだよね
その前に少しずつ驚かせる用意をしているから面白い
698 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/04/02(水) 08:25:12
コマを細かく割っていくとスムーズな視線移動はさせにくくなるな
上段から下段へ移る時なんか、かなり無駄な移動させちゃうし
700 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/04/03(木) 10:36:08
数人程度の集団を一人ずつ映していく時は構図も変えた方が良い
831 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/05/19(月) 05:14:16
構図一つ取っても、色々考えるべき事があるんだな
アングルによる印象の変化、被写体の収め方、空間等々…
900 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2008/06/09(月) 04:00:02
コマ割はとくにこだわらないとして
顔のアップとかフカンとかアオリとか
カメラの位置とか
一体どういう理由で決めていくわけ?これがわからん。

影絵芝居みたいに平面になってしまう・・・

コマ割り方法より構図教えてほしい
908 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/06/09(月) 14:59:29
アオリは明るい気持ちとか強い感情を表して俯瞰はその逆ってのをよく聞くよ。

 

901 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/06/09(月) 04:05:46
上からのカメラ位置は、対格差のある人達をコマにおさめる時便利だし、
下からのカメラ位置は、小さい人間からの視界を表す時や威圧感を出す時便利だし

人間の視線というか視界を意識すればいいんじゃないかな…多分
905 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/06/09(月) 10:00:31
コマって絵を描くためのスペースと捉えていたため絵がぎこちなくなっていたが
風景を切り取るためのフレームとか額縁と考えると非常にわかりやすくなった
意識としてはそのコマの外にも風景が続いているという感じ
まあカメラの本でそうおもえてきたんだけど

【できれば】コマ割・構図【うpを】2
1 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/15(日) 23:32:55

コマ割や構図について話したり、お題を出して皆でネームをうpしてアドバイスし合ったり。

16 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/17(火) 19:56:49
何でもそうだけど
見る側としてならどうするといいとかわかるのに
作る側になった途端わからなくなるのはなんでなんだろうな
18 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/17(火) 20:00:00
>>16
脳の違う部分を使ってるからだと思うよ。
95 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/26(木) 08:53:19
めくりとつかみが無い漫画もあるにはあるが
余程読者の心を掴んでる人じゃないとライト層は
流し読み→読まないになる
石の森、手塚先生の天才ですらめくりとつかみは入れてるだろ?
96 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/26(木) 09:12:39
次どうなるの?ってのは台詞回しの上手さが重要だから難しいな
絵に関しちゃあえて前フリなくドン!て急展開に持ち込むのもあるし
97 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/26(木) 10:24:11
そういうコマの場合は、その前にクッションとなるコマを入れておく事が必要だと思う
所謂無駄ゴマとか
98 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/26(木) 12:41:22
前フリなしで痺れた演出といえば、

ベルセルクで、ガッツがセルピコに「へっ、まあいい」って言って
この場は休戦かと思いつつ、ページをめくったら、
いきなり2人が1ページ使って、剣を抜き合ってるのはしびれたな。

あと、からくりサーカスで、しろがねが昔の知り合いの男に迫られて
クラッときてるシーンで、ページめくったら、これもなんの前触れもなく、
鳴海がゴオッ!って擬音と共に見開きで登場!
これも読んでて「うおおっ!」となった。

ただ、この二つは例外というか、ここぞという時以外は多用しちゃいかんとは思う。
10回中8、9回は、前触れは入れなきゃ駄目なんじゃないか。
100 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/26(木) 13:32:38
大切なのは
大筋、1話、ページで何が一番大事か、作者が何を伝えたいか
をはっきりさせる事だな
ある意味流し読みでも要点は伝わる様に
101 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/26(木) 13:39:58
>>98
そういうのも実は何らかの形で前ふりが為されていたり、
大ゴマで驚かせた後に、読者の気持ちを落ち着かせて状況を受け止めさせるコマを入れてたりする

>>100
そうだねぇ
だからやっぱり、まず見せゴマを決めて、そこからその前後のコマを考えていくやり方が生きる
102 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/02/26(木) 13:45:05
>>100
これって作者の頭の良さも出る気がするな。
文章力っつーか。
小説と違ってできるだけ短文で要点を話させなきゃいけないし。
219 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/03/10(火) 16:47:00
やっぱりネーム段階が一番見えやすいのは最初からネームの形で書き始めるタイプだね
構図や文章から入るタイプは二度手間が掛かってる分、ネーム段階を想像しにくい
ネーム作業に入る前のカット割や脚本の段階を想像してようやくどうやって描いてるのかが見えてくる
337 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/09(木) 00:46:22
視線はなるべく空間の開いた所に行きたがるから、果然コマの中心(対角線の交点)に向かいたがるんだよ
348 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/10(金) 05:37:20
四角コマなら対角線で区切って三角形が4つ出来上がって
その三角形のそれぞれの重さ(大切なオブジェクトがあるか、密か、視線を追いやすい場所にあるか)で
読み手が結構あいまいに視線を決定してると思うな
だから厳密に四角形の交点に1コマ目の女の子を持ってこなくても
目立たせてあげるだけで最初に視線は行くし
流れさえスムーズならこれに関しては上手い下手を厳密に争う必要もないと思うな
その部分的な事とは別に読者はコマ全体を眺めてる事もしてるから
コマの形とかで印象を持つ事もしてるし

350 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/10(金) 17:58:57
枠線には視線を反射させたり圧迫感を与える効果があるから、自然とコマの中心に目が行く様になってるんだよ
だから中心にモチーフを置くのが基本になるわけ
(話に付いていけないのか勘違いしたのか、わけのわからん事言って勝ち誇ってる馬鹿が居るけど)

で、その応用として、モチーフを中心からずらした場合ー例えば上にずらすと上方への動きを感じ、下にずらすと下方への動きを感じるわけ

更に、視線がコマに入った地点からモチーフがどれだけ離れているかによって与える時間感覚も変わる
例えば、入り口からモチーフが離れていれば居る程、時間を長く感じるし、近ければ近い程、短く感じる
(こういった時間感覚の調節が上手くて知名度の高いのがまた某漫画だったりするんだが、
あれを引き合いに出すとまた無知で無能な口だけ漫画描きが劣等感を感じて、
押し付けられた!とかお前は俺の脳内世界のこれこれこういう住人だぁー!とか言って暴れ出すんだろうなあ…はぁ…)
351 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/10(金) 18:48:36
Comic Lifeでコマの中の絵を動かして遊んでると
微妙な位置の違いでスムーズに視線が流れるようになったり
そうでなくなったりするなーと思ってたけど
たぶん>>350の理屈なんだな、勉強になった

381 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/21(火) 22:39:23
コマ割りも分からないが、それ以上にフキダシの取り方が分からない
台詞が長すぎてコマの中にフキダシとしゃべってるキャラの顔描いたら背景描く場所なくなったり
382 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/21(火) 22:46:12
・無駄な台詞を削る(絵で説明するようにする)
・1つの吹き出しを2〜3に分割してみる
・台詞を言わすコマを増やすか大きくする
383 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/22(水) 07:06:34
セリフを入れすぎるとくどい上に読者が想像する事を奪ってしまう
個性を入れたいなら絵で、キャラの動きで、行動で説明する

 

418 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/24(金) 13:12:30
3種類の視点、っていうなら、

Aの視点
Bの視点
読者の視点

ってことで、まあ、それで網羅されるかな、とは思う。

3種類の構図で、

Aのアップ
Bのアップ
AとBのロング

それ以外は例外、っていうのはちと乱暴でないかい、と思っただけなんだけど。
445 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/26(日) 01:13:58
それなりに漫画や映画を見ていて、最低限のセンスがあれば分かるけど、会話シーンってのは大体数種類の構図を何回も繰り返してるんだよ
それが、人物のアップと、全体を映した引き画、そしてそれらの変形応用
その中にたまに、それ以外のカットが混じってたり混じってなかったりする

だから、人物のアップと全体を映したロングが基本形となるわけだな(言い換えれば主に使われる構図)

で、会話シーンの殆どをそうした基本形だけで済ますのがいわば静的漫画で、あらゆる角度からモチーフを撮る漫画がいわば動的漫画

静的漫画は、カメラを激しく動かさない為、落ち着いて見られるし、ドラマに集中出来る
動的漫画は、カメラを激しく動かすので落ち着いて見させる事は出来ないが、その分視覚的に楽しませられるし、ドラマを激しく演出出来る
(実際は上手い漫画はその二つを場面によって上手く使い分けている)
448 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/26(日) 13:22:55
コマが大きくなるのは絵のグレードに合わせる為であって、技術が全体的に未熟な新人の内は大きいコマを多用する人はあんまり居ないんだよ
だから、大きいコマばかり使う様になる、つまり全体的に上達した段階になると編集としてはあんまり言う事無いんじゃないの
結局、表現のグレードに比例してコマが大きくなってるわけで、今、昔の様なコマの小さい漫画、
つまり表現のグレードの落ちた漫画を出しても、読者は飛びつかないだろうね
453 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/27(月) 03:20:52

細かい描写をあらかじめしておくと、
ネーム切るのが楽だと思うんだが、
人によっては面倒なだけかな。
454 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/04/27(月) 04:09:26
>>453
文章で表現する事が出来ないから、絵で表現しているのだ
普段の生活でも、口で言うよりも「こんな感じ」って絵で説明する事が多い
466 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/05/14(木) 01:27:41
文章が縦書きか横書きかでコマ割自体も結構変わるね
横書きでは本が左閉じになるのは勿論の事、上から下に読ませる構成も使いにくくなる
470 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/05/15(金) 10:25:55
あだち充の漫画なんか読みやすくていいと思うけどな
473 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/05/15(金) 16:58:19
>>470
あだちは上手いね
読んでいて、何でこれが成立するんだ?と思う様な視線誘導が多々ある
そういう場合もよく見ると細かい所でしっかり誘導されてるんだけど

474 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2009/05/17(日) 16:38:30
上手下手の法則は実は映像よりも漫画の方が効果は高い
漫画は映像と違って読み進める方向って物があるからだ
488 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/05/21(木) 13:52:57
大ゴマが多くなったのは、マンガがそれだけ物語より映像の比重が重くなったんじゃないか
小説+挿絵的表現からアニメや映画的表現の度合いが強くなったというか
昔の漫画読み慣れてると最近マンガはすっかすかだなと思うけど
最近の子は昔の漫画読むとコマ小さくてぎっちり描き込んであって読み辛いと思うらしい
490 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/05/21(木) 15:58:26
大ゴマ多くてもいいがそこに情報がないのが駄目だろ
そういう意味ですっかすかだ
今の漫画って背景絵で表現しないよな
語ってるのは斜めった構図でどうだカッコイイ構図だろうぐらいなもんで
昔と比べたら雨すら降らない漫画が多い
513 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/06/03(水) 21:51:35
左側に居る人物は弱く見えるって法則を利用して主人公を格好良くみせるって演出もあるけどね
例えば長谷川のMS戦記だと、主人公は戦いにおいて始まりから終わり近くまで常に左側に位置し、秘策を繰り出して勝つ段階になってようやく右側へと転じる
これが逆転劇の盛り上がりと合わさって見事なカタルシスを生んでる

608 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/08/07(金) 14:10:42

雰囲気のために一シーンを数コマにカットするのって
無駄ゴマになるのかな

一コマで説明できる所を数コマに分けて
雰囲気を詳しく説明するのって日本の漫画では常套手段じゃん?

でも、コマ割でよく言われるのは無駄ゴマの排除。

無駄ゴマとそういう雰囲気用コマ?の区別って
明確に決まってないのかな。
その辺でいつも悩むんだが・・・
610 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/08/07(金) 22:55:50

何のためにカットするのか、意図が明確なら無駄ではないんではなかろうか。
例えば、時間の流れを表現したい場合とか、視点の動きを表現したい場合とか。

時間や動きに関して、前のコマと同じ情報しか持たなければ、それは無駄ゴマといっていいと思う。
まあ、演出的意図でそういうものをはさむのもありだし、その方がしっくり来ると思えばそれでいいんじゃね。


612 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/08/08(土) 08:15:17

話の緩急によるんじゃないかな
1話の中にじっくり見せたいハイライトシーンと、説明や伏線の為のシーンがあって
どこにどれだけページを割きたいかで、無駄ゴマを減らすべき箇所が決まる
ここはコマ数使ってでも雰囲気を絶対壊したく無いって所があるなら、
その他のそこまで思い入れ無い場所で削るしか無いだろう
説明が長くなって読者が飽きるようなシーンもテンポ重視で削っていいんじゃないか
619 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/08/22(土) 09:51:15
最近、やたらと全ページに引きで全身を入れたり
変形ゴマを使っていないのにわかりにくいコマ割の漫画を見ると
たいていコミスタ使いなんだよな

コマ単位で描く弊害なんだろうが、反面教師にしたいところだ
620 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/08/23(日) 00:47:00
あるね、動きを出したいのかしらないが
やたらと全身や膝までぐらい入れたがる人
それで漫画として動きが出たり締まるならいいが、たいていは無意味な引き
ひとコマの中に女の子の俯瞰とあおりとアップがあった本はワロタ
無駄ゴマの話に通じるものがあるが、演出にもなってないんだよな…
何かに影響されたんだろうか?
621 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/08/23(日) 05:21:57
コマ単位でイラストとして完成させようとすると失敗するってことですかぁ
622 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/08/23(日) 05:33:40
ミクロの視点で作っても、マクロ視点を忘れちゃダメってことだろう
ページ単位、見開き単位、
ひいては作品単位で考えないと
624 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/08/23(日) 07:32:20

自分が買った本も、やたらとキャラが斜めになったり逆さになったり
小さい全身になったりしていたのがある
コミスタかは知らないが、データらしい
加工しやす過ぎるから考えなしにそういうことをして、凝った構成だと錯覚してしまうんだろう

 

573 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/07/28(火) 18:01:42
初心者は
会話シーンを会話だと思って描くと凄く寂しいコマワリになる
会話シーンでもアクションシーンだと思ってコマワリすること
574 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/07/28(火) 19:53:47
会話シーンはコマ割りと構図の見せ所よのぅ

631 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2009/08/31(月) 20:27:36
会話シーンってのは基本的に2,3種類程度の構図で組み立てた方が良いんだよ
新しい構図を入れると刺激的だけど、その分客から落ち着きを奪うし、画の中に何があるか理解しようと疲れさせてしまうから
でも漫画だと映像の様に1カットの長回しも、同じカットの使い回しも出来ないから、コマが変わるたびに構図を変えようとしてしまう
同じ構図が続くとメリハリが無くて退屈にも感じるしね

ここら辺打破するにはどうしたら良いかって言うと、まあ、簡単だけど、一つ、元となる構図を作り、後はそこから寄ったり引いたりして変化を付けていくといい
そうすりゃ、メリハリも付くし、構図も大きく変えないで済む


654 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/09(水) 16:21:03
つーか、コマ割が下手だって言うのに台詞が多いからとか、自分には会話が面白く感じないから、は無いよな
655 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/09(水) 17:11:09
セリフの配分はコマ割っつーかネームの一部だからいいと思うが

多くても多く感じさせないよううまくやればいいんだし
656 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/09(水) 17:28:18

同人だとなんでもありだと思うが
商業誌だったら8文字×3行くらいが基本で
多くても5行くらいそれ以上だと見にくくなるそうで

でもあくまで基本であって説明などの場合は逆に
細かく台詞を分けないで一括して詰め込む
時間が合ったら読んでくださいねって感じにするそうだ

台詞は強制視線誘導だから吹き出しの位置にも気を使う
吹き出しの大きさも台詞の変更で増えたときのために
少し大きめに描く場合が多い

725 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/16(水) 18:48:00
コマってオーソドックスには上段↓下段と読み進めて行く方向に割るけど
時々縦長のコマで右←左に読み進めるような割り方する時あるじゃん
どういう時にそっちを選択してる?

一度右←左の流れにした後、通常の上↓下のパターンへの移行を
どうやったら不自然で無くできるのかよく分からなくて躓いてる
726 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/16(水) 18:55:08
右ページを開いたときにぶち抜きのような大きな情報を持ってくるとき
初登場の人物だとか、移動先の背景だとか
人物はまあ縦長の形だから仕方なく縦長って部分が大きいけど、
背景の説明には、縦割り縦長で奥行きを出してやると広さが伝わりやすい
727 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/16(水) 19:03:42
ごめん、日本語おかしかったな
726のような情報を持ってくるときに縦割りにする

移行は別に、そもそも上下移動のときにも横移動が入ってこないか?
縦割りだけ、横割りだけって漫画のが少ないだろう
そう気にするところじゃないと思うが
780 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/20(日) 12:58:49
コマ割って大きく2タイプにわけられるよね。

A 写実的な構図が並んで構成されてるタイプ。絵コンテ的。映像的。
青年マンガに一番多いかも。

B コマ間をキャラがぶちぬいたり、コマ同士が重なってたりするするタイプ。
平面的。レイヤー的。


個人的には、Bにひかれる。マンガの記号性を活かしてる感じがして。
789 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/20(日) 12:58:49
縦割りや割りする時に斜めに切るとB風になるかもと思うけど
変に斜めなのも落ち着かない気がしてつい直角に切ってしまう
日常的なテンションは直角
アクションシーンは斜め切りが向いてるのかね
790 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/20(日) 13:10:53
>>789
アクションがどうのだったら少女漫画であんな斜め切りが多い理由がわからなくなる
コマ割は時間の経過でもあるから、時間を超越したかのような
そういうアクションの一瞬だったり、少女漫画の心情吐露だったりするところに
斜め割が生きてくるんじゃないかなと個人的には思ってる
791 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/20(日) 13:42:05
斜め割りはノットアクションではないね

少女漫画はふわふわさせたいだけだろ
奴らは行動を描かず心情を描いてるだけだから
枠とかも心情チックなんだよ
792 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/20(日) 22:29:45
コマ枠を斜めに傾けるのは、圧縮開放、平衡感覚の揺さぶり、視線誘導等が主な理由だな
796 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/21(月) 01:13:31
構図と構成(コマ枠)両方に凝ると、見辛くなる為、構図に凝る奴は複雑な構成を捨て、構成に凝る奴は凝った構図を捨てる

【できれば】コマ割・構図【うpを】3
1 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/27(日) 16:37:47
コマ割や構図について話したり、お題を出して皆でネームをうpしてアドバイスし合ったり。
相談や例示の際はできるだけ画像うpをおねがいします。
7 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/29(火) 14:33:11
ネタふりに、別スレで見付けてきたコマ割の話
前提として【Web漫画】

>スクロールが必要なサイズなら、スクロールを前提としたコマ割りだと読みやすくて助かる。
>縦ぶち抜きとか、下にセリフがあるとそれを読むために下スクロールして
>左のコマを読むために上スクロールして、読みにくい。

なるほどなあ、と思った
8 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/29(火) 16:03:42
Web漫画は小さすぎても字が読めないし大きすぎると一目でわからないし
なかなか難しいよなあ
11 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/29(火) 19:30:39
web漫画のコマ割りはページサイズと見開きという制約がないから
ぶっちゃけいくらでも作者の好きにできるよな
左右にコマを並べず、4コマが長くなったみたいに
淡々と横長サイズの全幅コマが下に続いていくようなの多い気がする
19 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/09/30(水) 12:28:05
Webマンガは縦スクロールで読むのが楽だから
右左の視線移動より上下の視線移動の方がすらすら読めるんだよな

23 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2009/10/04(日) 08:43:18

三分割法は意外と使える
31 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/05(月) 12:12:27
写真では基礎だけど、映像や漫画だと別にそうでは無いなぁ
映像は画を繋ぐ事を意識しなきゃならないし、漫画だとそれに加え読み進める事も意識しなきゃならない
だから一見使えない様に思えるが、実際意識してみると意外と使えるのでそう言った
48 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/13(火) 20:44:30
どうしても視線の滞空時間を短く出来ない時は、その滞空時間に見合うだけの情報料をそのコマの中に入れるって演出もアリだな
結局、全て自分の思い通りには出来ないから、場面によって色々な演出を使い分けるのが肝心って事か
67 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/19(月) 11:35:07
パースが苦手な人ってコマ割りも下手ってことでおk?
それとも錯覚をおこしてるだけ?
68 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/19(月) 11:39:45
パースとコマ割のセンスは関係ないだろ、まあ絵としての全体的なセンスはあるかもしれんが
69 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/19(月) 11:43:19
そうなのか?どっちも空間を意識するセンスじゃねーの?
71 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/19(月) 11:58:36
こま割りは空間がどうのというよりは読みやすさの理屈だろ
72 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/19(月) 11:59:21
そうなのか?それだとパースとコマ割りの関連性はないっぽいな
少女漫画は読まぬけどコマ割り上手いイメージあるし
73 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/19(月) 12:05:03
少女漫画のコマ割りは、読みやすさの追求とはまた別だとは思うがw
あれはコマ自体が演出の一つで難しいな
79 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2009/10/19(月) 17:58:49
パースと空間、構図の関係は密接だし、当然コマ割にも関わってくるわな
まあ、構図だけがコマ割じゃないし、構図げ下手でもコマ割の上手い奴はいくらでも居るけどね…
80 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/19(月) 18:00:24
パースはともかく構図が下手でコマワリ上手いはないんじゃね?
93 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/10/19(月) 21:27:14
web漫画と少女漫画のコマ割ってちょっと似てると思った
116 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2009/10/28(水) 19:07:39
結局カット割で一番大事なのはモンタージュだし、モンタージュってのは記号なんだよな
だからネームは記号と視線誘導が一番大事
構図とかはそこからだな
145 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/11/14(土) 03:48:20
視線のアンカーなる物があるのかね。
吹き出しを見る(台詞を読む)時は吹き出しにアンカーを置いてる。
逆に顔や手、つまり絵を見る時はアンカーを置いてない。すぐに流れる。
吹き出しを見ながら絵に視線をやる時は、吹き出しにアンカーをおきながら絵の方に視線を泳がしてると感じる。
166 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2009/12/03(木) 05:22:51

映像では、短いカットをテンポよく繋いでリズムを作って行きたい場合、カット一つ一つの情報量を少なくするのが基本
具体的に言うと、一つの画に幾つもの情報(役者、背景等)を入れない、アオリフカンはなるべく避ける、複雑なパースは付けない等々…
そうする事で画がシンプルになり、視聴者がその画を見た瞬間に内容を理解出来る様になる
逆に一つの画にいくつもの情報を詰め込むと、視聴者がその内容を理解するのに時間がかかり、その分長く映さなければならない
つまり、短く映す事は出来ない

もっと言うと、
カットを映していられる、または映していなければならない時間はそのカットの情報量によって決まる
長いカット=情報量の多いカット
短いカット=情報量の少ないカット

短いカットと長いカットをリズミカルに組み込む事で気持ちの良い流れを演出出来る

更に応用法として、
情報量の多いカットを短く映す事で観客に切迫感を与えたり、
情報量の少ないカットを長く映す事で重苦しさや異様さ退屈さを演出する事が出来る
ただ、これはセオリーじゃないので、余り使うべきではない

239 名前: スペースNo.な-74 投稿日: 2010/01/28(木) 18:46:20
字を見る時は字の一つ一つに視線を当てながら見るけど、絵を見る時は絵の上を、ひどい時はその周辺をさっとなぞっただけで終わってる。
これは、字など複雑な物を認識する時は中心視野に当てる必要があり、
絵等、単純と言うか、じっくり見なくともなにが描かれているか大体分かる様な物は周辺視野で充分って事だろう。

これを理解しているか居ないかでは視線誘導に雲泥の差が出る。