【できれば】コマ割・構図【うpを】
新着レス 2011/01/28(金) 14:22
読み進める方向と動きの方向を一致させるのっていつ頃から始まったのかな
>>5 いつごろからも何も、言語の特性として昔からそうだ。
漫画に限った事じゃない。
のらくろとか、ほとんど同じ大きさのコマの連続だしね
コマの大きさと目線の動きの話は全然別だろwww
>>12 のらくろ見た事有る?
コマと言っていいのかどうかすら危ういんだよ
ページが縦長なので、紙芝居みたいな横長の画面を入れるなら、
「日」みたいにすればいいよねみたいな。
視線の流れる方向がどうって概念は無い。
漫画の初期の初期の頃は、絵巻物で培ったはずの
進める方向を意識した時系列、展開、視線の流れの意識と言う物が
全くゼロになってる。
>>13 だからその視線誘導もへったくれもないのは
コマ割りとは大きさとは無関係だというのに。
コマ割りなんかなくたって視線誘導はできるし
コマ割りが細かくても視線誘導をジャマすることもあるし。
視線の流れを意識して誘導するのが視線誘導だろう
>>15 その前の流れを読んでくれ。
「コマの大きさ」を問題にしてるんだぞ?
視線の流れにしろ視線誘導にしろ
コマの大きさにはまるで関係ない。
コマの大きさは目線の動きに関係有るぞ?
漫画に捕われすぎじゃね?
漫画に囚われてるのは、コマの大きさが関係あるという意見の方だろう。
漫画じゃなきゃコマはないんだし。
>>33 関係させることはもちろんできる。
が、コマの大きさの変わらない4コマ漫画でも視線誘導はあるんだから
のらくろでそれがないのは大きさの問題じゃない。
>>34 コマ的な概念はどこにでも有るよ。
参考書のワンポイントアドバイスしかり。
雑誌のフキダシ記事しかり。
ファッション誌のスタイリストからのアドバイスしかり。
大きな画面→小さな画面へと言う流れ、
文字の流れにそう視線の流れ、
字体のインパクトや背景効果でも誘導出来る・惑わされる。
単純に「どこから読みたくなる?」って言う感覚に敏感になる事でセンスが磨かれる。
センスさえ磨かれれば、
マンガのコマ割にも応用出来る様になるよ。
これは別に特別な事じゃない。
小さい頃から本を読んで、何とな右から左(あるいは逆)に視線が動く
癖が付くのと同じ事。
んーと、日本の漫画の歴史は夏目先生の本みりゃのってるけど
昔の漫画(戦前)はのらくらよろしく4コマというか1枚絵の連続
映画のフィルムまたは動きや演出のない絵コンテみたいな感じ
時間経過表現はかろうじてあるが、今のような視線誘導などはない
というのも、上から下にコマ割りが進む、上下の固定だったから
今みたいに右か左、右下に下がってまた左という
コマ割りを生み出したのは手塚治虫
それによって視線誘導という概念が出来た。
+戦前の4コマみたいに固定サイズのコマから解放され
自由な形になり演出による構図という概念もできた。
>>38 ファッション誌の感覚で画面作る漫画家もいるね
木南本まきだの三原ミシカズだの当然ファッション系の漫画に多いが
迫力や心理描写よりドラマティック、印象的な絵に重きを置く展開をさせるなら
ああ言うのも有りだ。
参考書のワンポイントアドバイスは、最近あまり見ない
作者が解説の為に漫画に入って来るパターン。
>>38 おまいさんの理論だと絵にはすべてコマ割りの概念がありそうで同意できないwww
だからコマの大きさで視線誘導「できる」ことと
>>42の言うようにコマの大きさがたとえ違っていたって視線誘導「しない」(概念がない)ことは
全くの別個で、同じ大きさの連続=視線誘導が「ない」ではない。
全ての画面には視線の流れが出来るって事だろ
>>43 スラダンのドクターTみたいな奴か
言われて見れば参考書のワンポイントアドバイスだな
画面外からやって来て要点だけ解説。
邪魔にならない、しかし読み落とさないテンポで入って来る。
コマ割りに関しては42のように映画的手法は捨てられてきたんだよね。
物語の構成としては漫画でも映画的手法はよく見られるけど。
>>107
適切じゃない感じになるのがコマの配分のせいだったんだよ
リアクション自体は同じなんだけど、
入るテンポをコマ変えて整えるっつーか
やっぱブツが無いと伝わらないな
漫画を初めて描くんだけど、もうコマ割りをどうしたらいいのか全くわからなくて進まない…
サイトや本を見ても、視線誘導とか小難しいことが書いてあって取っつきにくいのだが
どうすればいいんだ?
とりあえず今まで判明した俺の欠点は、絵や字を小さく描くのが苦手ってことだ
結果的に大ゴマばかりになってしまってることに気づいた(といっても最初の2ページしか描いてないが)
でも縦3段に割って横も2〜3分割すると狭!!とか感じるんだよなぁ…やっぱ絵がでかいのか
話の流れ上必要な構図とそれを効果的に配置するコマ割りが
出来れば確かにネームはカンタンに完成するとは思うが…
基本的に読者は顔と手があるとそこを見ようとするんだよな
言われてみれば。
パっと見で足や背景なんて見ないな。
あと手が何か握っていれば(例えば銃や剣など)それも見ようとする
そこも含めて手だと感じる様になるんだろう
そういうの上手くコントロールして視線の移動をスムーズにしたいね
右→過去
左→未来
右から出る物→既知の物
左から出る物→未知の物
らしいね
だから読者が感情移入させたい物(主人公とか)は右に置いて、
それを出す事で読者を驚かせたい物は左から出すのがセオリーみたいだね
コマが大きければ大きい程開放感を感じるらしいね
逆に小さければ小さい程圧迫感を感じる
良くあるコマ枠が斜めに傾いていて、左に行くに連れて広くなったり、もしくは狭くなったりするコマはそういう効果をも狙っているわけだ
コマが広がる事による開放感が演出として機能してると気持ち良い
画角の広さ=間
みたいだね
画角の広いコマの方が狭いコマよりも間を感じる
おそらく、
画角=情報量=読み手がそのコマに留まる時間=間
だからだと思うけど
確かにいっぽだと
圧縮圧縮圧縮→開放って感じだ。
自分が、あの圧縮をつなげていって
ドカンと開放するのが好きだからかも。
しげの秀1はそこんとこ上手い
無駄なスペースを上手く利用してる
真っ白な空間にはペンで汚しを入れないと気持ち悪い
とインタビューで言ってたが逆に言えばそんだけ意識に置いて
無駄な空間を使ってるのだろうと思った
間白の幅が時間の経過を表してる
広ければ広い程時間の経過を感じ、狭ければ狭い程時間の経過を感じなくなる
たまに、コマの中にコマが入ってる時があるけど、それは下のコマの時間内に上のコマの時間が包含されてると思って良い
CLAMPとか、症状漫画を読むと分かり易いんじゃないかな
絵柄によってある程度コマ割のスタイルも変わって来るんだね
ナルトは映像的に見せたいから、ディテールの描き込みを抑えて、一つのコマに視線が止まらない様にしている
一つのコマに眼が止まると、コマの連続性が無くなっちゃうからね
ブリーチは勢いを感じさせたいから描線も勢い良く引いてる
コマの形に、縦長、横長が多いのも、縦への動き、横への動きを感じさせたいからだろう
何となく引っ張られる感覚がある
ハンターは漫画の絵なんて記号なんだと割り切って描いてる
だから絵一つ一つの意図が分かりやすい、省略も多い
ネームでも通じる