ネームを1時間で切るにはどうすればいい?
新着レス 2011/07/17(日) 05:50
ネームを完成させるのに1ヶ月も半年もかかってしまいます。
どうすりゃ1日でかんせいできるの?ありえないよそんなの
>>1
週間のプロは、ネームそのものは数時間って人の方が多い。
そのかわり毎日漫画の事ばっか考えてる。
そしてネームの締め切り日時を自分で設定して、そこに向けてテンションを高める。
テンションを高める為にいろんな事をする。オナニーだったり出版社のネーム室に行ったり
散歩や長電話や映画鑑賞やファミレスや行きつけの喫茶店で決まったもの頼んだりとか・・・・
要するに頭のスイッチを「ネーム用」に切り替える。
後はひたすら集中力。だらだらやってもあまりいいものは出来ないぞ。
アイデアでも構成でもテンプレ作っておくと楽だぞ。「捨て」にする覚悟があればの話だけど。
因みにそれぞれ条件があって、アイデアをだしたければ「スタートとゴールだけ」
構成を練るのならば「前後のつながり」に意識を集中して考えるんだ。
速くて面白いものなら 速さは武器だ
でも わけわからない物や テンプレ漫画なら速さは武器にもならない
構成を鍛えるだけなら、既刊作品を分解した上で模写したらどう?
コマ割の枠線だけと中のカットを別々に描き写して、自力で割り直す。
見開いた状態と捲りの意味を理解する為にも、最低でも一回に4Pは必要。
ただひたすらに短時間で切りたい時は大まかなプロット立てて、
時計用意して、今から3時間までに描く!とか決めて
ここ変かも、とか入れるエピソードが入らないとか全部無視して
とにかく時間内に書上げるのを優先する。
で、とても使えたもんじゃないネームが出来上がるからそれを直す。
丸一日時間を空けて、ちゃんと睡眠をとってからネーム直し開始。
最後まで書上げた方が頭の中で次の展開に悩んで止まってるより
欠点が分かりやすいから全体的に直す事が出来る。
バッサリこれを切っても意味が通じる、とかここでハッタリ入れた方が
あとのコマが生きるとかレッツパズル。
大体気がついた所は直したなーと思っても多分まだしっくりきていなかったり
自信が持てないネームになってるだろうからそこで担当さんに見せる。
と、ネーム直し前提でノンストップで書上げる→直すを繰り返すと
ネームの思い切りが良くなるし、段々と直し自体もなくなってくる。
どうしたらネームが早く切れるのか?ですが、これはもう慣れるしかない。
僕も最初は16ページのネーム切るのに2週間かかってました。
今は24ページなら約二日です。
もちろんどんなタイプの漫画を描くかでまるで変わってきますが
どういうのであれ「ここを読ませたい」というポイントをハッキリさせること。
それすら思いつかなかったら描くのはムダです。
ポイントが見つかったら、それ以外の余分な要素はバッサリ切り捨ててみること。
せっかくこのキャラ思いついたのに・・・とか
せっかくこの設定考えたのに・・・とかに縛られると、ほとんどページ数が足りなくなります。
「こんなもの無くても筋は通るし、見せ場は盛り上がれる」と感じたなら切る。
この踏ん切りがつかないと、いつまでたっても完成しません。
足りないくらいでいいんです。 付け足すのは簡単ですから。
新人のうちから少年誌の連載みたいにページが無くなったら「つづく」なんてやってたら
構成力はいつまでたっても身につきません。
やはり漫画の基本は規定枚数に描ききる読みきりで鍛えなくてはね。
あと、自分で面白くないと思っているものが読者が面白く感じてくれるはず無いです。
ネーム切っててノリが悪いな、つまらなそうだなと思ったら全部捨てましょう。
じゃあそれまでの時間がまったく無駄になったのか?
いいえ、少なくとも「こうすればつまらなくなる」という勉強は出来てますから次回に生かせます。
絵の才能にはある程度限界が来ますが、ネームの才能は鍛えれば鍛えただけ引き出しが多くなります。
一回その参考にしてる作家の漫画を一話分まるごと模写して練習してみるといいよ
セリフやフキダシ、擬音まるごと全部。一枚絵を百枚書くより全然参考になるからさ
「模写」というのも鉛筆描きで終えるのではなくペン入れ、背景、ベタ、、トーンワーク
つまり完全原稿までの模写をお薦めします。
ネームを早く切るコツは適当しかない
まずは適当に早く書く
人物は丸顔に目をチョンチョン入れるだけ
ネームは適当が一番
無駄に書き込んでも修正するとき書き直しで無駄だから最低限何書いてるか分かればいい
どうしても書き込みたけりゃ全部書き終えて納得した後に書き込みゃいい
まず登場人物を減らす。2、3人にして面白いものを考える
登場人物は、よく知っているひとをモデルにする「本人、友人、家族など」
芸能人をイメージに利用するなど
ロケーション「場面」も減らす。面倒なら、家一軒の中だけの話に
スタートとオチ「結末」を決めてから始める
絵は描かずに、字だけのシナリオをつくってから
そのセリフやト書きをコマにバランスよく配置して
いってページ数を合わせる
あとから絵「ラフ」を入れていく。
何を描きたいのか、見せたいのかを
はっきりさせてから始める。
ストーリーに行き詰まったら笑いをとってごまかす。
といかく矛盾していてもいいから、ENDマークまで描くことになれる。
時間がかかるときは、キャラをつかめてない可能性が高い。
どの作家も口をそろえて言うようにストーリーはキャラから生まれる
キャラとキャラの2極の対峙から
例えるなら人類が居なきゃ歴史も生まれないようにキャラからストーリーが出来る、←問題解決が含まれてるとさらに洗練される
あと目的が無いと方向性が決まらないので速度減速の原因にもなるし目的は読者の興味を引く第一の要素だから軽視しないほうがいい、
主人公には他のキャラには無い特別な性質を持たす、
序盤に謎のある複線を展開すると回収するまで読者を手放さずにすむ
またユニークで単純なアイデアがストーリーの軸にある事
斬新な切り口
キャラはいつでも大事なモノ、ストーリーも何もかもだ。
昨今の漫画の問題を手法やテーマに求めるのは間違いだろ
キャラ重視がダメなんじゃなくて、
ただ単にそいつにとって魅力的なキャラがいなかっただけの話
キャラ重視かストーリー重視かなんて担当の好みで決まると思う。どんなにゴネても掲載されない
「極端な話、このキャラがグッズになって買いたいと思われるキャラが良い」と言われた。
パソコンでプロットつくっててもいつまでたっても書きあがらないから、
メモ帳にアナログで描いたら一時間でできた。
ネームは15pからすすまないけど
15pくらいって、どれくらい話が進んでればいいんだろう
15pでようやく話の説明が終わったんだけど、遅すぎるのかな
とりあえず完成させることが重要。
プロの人が言っていたけど、未完成の作品を
いくら作っても意味はないと。
4ページでも8ページでも
起承転結などで、物語を始めて終わりまでつくることに慣れましょう。
問題>>障害>>解決
目的>>障害>>達成
なかなか終わらないときは、キャラが死ねば
とりあえずENDになる。
先に設定からクライマックスシーンとオチだけ書いて、
あとは全部その伏線。
伏線は適当に盛り上げながらミスリードさせる。
空白はキャラ描写でキャラ立てして埋める。
クライマックスシーンに関わらない説明は一切省略。
仕上げは一ページ単位の方がやりやすいが、ネームは見開きを一ページと見た方が
ページ数が少なくコマが多くなるのでやりやすい。
ページの左右とかめくりを考える必要もないし。
>>179 その手法で実際ネーム切ったことある?
それムズいよ。伏線て単発的に張ってもつまらないから
連鎖的にして伏線同士が繋がる感じでラスト向かわさないとならない…そこがムズい
てか何よりその手法じゃキャラが生き生き動いてくれない
初心者が1時間でネームを切るならキャラ重視はできないと思うが。
とりあえず企画と設定をまとめたら、それをドラマが盛り上がるシーンに展開してまとめて
最大の盛り上げをクライマックスシーンにして、あとはその伏線にまとめ、
キャラを立てながら描写して穴埋め、商業誌を参考にそれらしくまとめる。
どうせ始めのうちはどっかでみたような話しかできないからどんどん書いた方がいいと思う
本人が独創的に思ってても他の人から見たらって場合があるしね
設定がまとまったら、クライマックスシーンとオチが最初に思いつく
(ストーリーの中でこれが一番パターン化している)。
そこから伏線を帰納法で作った方が、無駄な伏線を作らないので手間も省ける。
どのイベントを作ればいいかも分かる。
無駄なページも作らないのでページを無理に減らす必要もなくなる。
伏線を張れば面白くなるというより、作業効率を優先させるとこうなる。
プロットを視点ごとにチャートいくつか作って切り貼りすれば
プロットは出来たけど、いざネームを描くと、自分一人で盛り上がって、空回りしているようなネームになる。
なんか言わせたい台詞をただ並べているだけのような感じ。
なかなか冷静に客観的に見れないんだよなぁ
いろんな漫画を読んで一晩おく。
他人の漫画と比べると客観的に見える。
映画を見て漫画の世界を動きでイメージする。
キャラの日常生活の動きが見えてくる。
食生活、趣味、住んでいる場所の空気など。
キャラを単なる漫画のキャラでなく、俳優としてイメージする。
仕草、表情、癖、体臭、歩き方をイメージする。
そうしてキャラが自分から話し出すまで待つ。
>>194 なんか最初からいっぺんに決めすぎじゃね?
まずは立位置決めて行動目的の一つでも与えれば
キャラなんざ勝手に飾りつけて成長する
ちがうかい?
やたら小難しくしようとしたり、傑作かこうとすると時間かかる
適当に書いたらすぐおわる
そりゃそうだろ
ただ、適当にしか出来ない人もいれば、適当(良い意味で)に出来ない人もいる
・とりあえずあらすじを作る。
・伏線(前半)とクライマックスシーン(後半)を作り全ページを半分に分ける。
アニメのABパートを参考にして構成をまとめる。
・盛り上げのポイントをまとめて、それを中心にして前後のイベントをつくる。
・ドローソフトにセリフを書いていく。
絵は一コマ単位にばらす。
あまり考えないで描くべし。
なにも考えずに書くと一ヶ月も半年もかかる。
とりあえずシナリオを集中的に練習して、それから絵をはめて、ネームを作る。
皆ちょっと考えすぎじゃない?描きたいものがあるならネームなんて1時間切れるやん。
まず子供の頃の様に好きに描いて、それを読者用に改ざんしてくのが俺はやりやすい。
俺はネーム描き始めはエライ時間がかかるけど、段々早くはなってくる。(勿論その分雑にはなるが)
で、次の日また描き始めると、また遅くなる。
ページに分かっているコマだけ入れていく。
それに次に入るコマ候補をいくつか枝分かれした形で入れていく。
その中で仕上がったページにつながるコマを選択する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
仕上がっていないページ 仕上がったページ
コマ1→コマ2ー1…… コマ3
コマ2ー2……
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
あとはコマを拡大縮小並べ替えて配置する。
あーメインのコマを配置してつなげていく方法かぁ
まずプロットとかシナリオを起承転結の4コマにまとめる。
その4コマにそれぞれ起承転結を加える。
これで16コマできる。
それぞれのコマに5W1Hで描写説明のコマを前後につける。
これでそれぞれのコマが1ページ分になり、16ページ分のコマになる。
これを漫画を参考にしてレイアウトする。
椎名高志の漫画はページごとに中心のコマがはっきりしているので読みやすい。
16ページの起承転結がはっきりしたネームができれば、あとは推敲するだけ。
>>286
ページごとに中心のコマをはっきりさせるってのはメカラウロコ
上にある4コマ方式でネーム切るの勉強中なんだけど
倍の32ページに展開して行く場合は承と転の4コマを増やしていくってことでおk?
>>351
プロットからストーリーを30分アニメオープニング・Aパート・アイキャッチ・Bパート・エンディングでイメージする。
それを起承転結四分割ずつしていく感じでまとめる。
コマを描くとか増やすと言うより脳内上映しているアニメをフィルムブックに落としていく感じ。
そのアニメを作るためにアイデアを演繹法で四コマで増やしていくといいかもしれない。
花子やCorelDRAWのようなページレイアウトソフトにイメージそのままにセリフを配置するとやりやすい。
セリフの配置を見ているとネームのイメージがまとまる。
実際にやっていくうちに自分のやり方がまとまっていく。
初期の椎名高志の作品はお手本といえるほど構成が上手いのでお薦め。
特に短編作品と1話完結のころのGS美神はセリフも切れまくってる。
GS美神も後半になると引きが多くなるのでちょっと。
最近のは・・・
ベテランになったねえ!
起承転結と4コマにこだわって解説したのが「マンガの描き方 手塚治虫 知恵の森文庫」
最近は手塚治虫を敬遠している人が多いようだが、売れてる作家は必ず意識している。
うる星やつらも基本は4コマ漫画を入れ子構造で16ページに展開している。
最近のマンガは4コマ、起承転結が抜けているので読みにくい。
英語で誰がどこでどうしたとかいうアレでしょ?
ネーム作るのに時間がめちゃくちゃかかるんだけどこれはストーリーを生み出す才能が無いって事なの?
描いてる時も余計な事考えたり。
練り上げているから時間かかるんだよ!と思いたいんだけどね(笑)やっぱり時間を決めてやるべきなんですかね?でもそしたらクオリティの低い物を作ってしまうのでなんたらかんたら…(笑)
10時間練り上げて1本描くよりも
10時間で10本適当に思いつくままに描いて
そこから練りこむほうが結果的には早いしクオリティも高い
ストーリーは設定から読者に対する問題を作るわけだ。
読者がその問題に対して興味を持たなければ放り出す。
持てば答えを予想する。
それに対してストーリーは全く予想できない結末にする。
問題の説明、思考、情報収集、ヒント、試行、実験、根拠、証明などをキャラの行動で表現する。
ひねりというのはそういうのをもう少し読者をいい方向で裏切るように丁寧に書けということだろう。
予想外の結末を簡単に書ける方法教えてあげようか?
まず最初にゴールを決める
ほんで結末に向けて逆算してストーリーを作る
ストーリーの芯が固まったら結末が予想外になるようにカバーをかける
(読者が迷路の別ルートに迷いこませるように誘導させたり、ゴールそのものを隠したり)
これでOK
プロット思いつくときはだーっと思いつくんだけどなー。
で、一時間は切れないけど一日以内でネームは終わる。
思いつかないときは本当に無理。
面白いかは別として。
ストーリーが思いつかないってのは結構問題で。
自分の場合、閃いた時の状況の共通点はまったく漫画にかかわっていない時だった。
記憶喪失ってどんなんだろう。とか、この幻すげーとか、いろんな事考えてる感じ。
ネーム一日って、本気ムリ
ネーム、下書き、ぺんいれ、その他の作業の中で、一番ネームに時間がかかるんだけど・・・
え?何?俺なんかやり方間違ってんの?
ネームに時間がかかるのは、コマ割りよりもプロットがまとまらない事が原因だと思われる。
ページ単位のコマ割りはそれほど時間がかからないと思う。
分からなければドローソフトでセリフを並べて、商業漫画を参考にすればいいだけだし。
@ストーリーを5W1H 誰がいつどこで何をどのようになぜした にまとめる
1 誰が:主人公 2 いつどこで: 舞台 3 何をどのようにした: イベント 4 なぜ: 理由
の四種類に分ける。
Aイベントに主人公・キャラと舞台を加える。
これで1シーン(もしくはカット)を作る。
Bシーンとシーンの間を「なぜ」(理由・動機・回想・解説)でつなげていく。
なぜ→なぜならばのシーンが連続するようにする。
分からなければ面白くないので、出来るだけ説明の描写を入れていく。
C メジャー誌ははマイナー誌や同人誌に比べて説明の量が多い。
分かり切った事もセリフや描写などで説明して、強く印象づける。
主人公がどう考えているか文脈で分かるのに、さらにモノローグや感情表現でコマを多く費やして描写説明する。
これだけでコマの量が倍ぐらいになる。
この辺が少年誌と小説との表現の違いと思う。小説はもっとあっさり書く。
D起承転結四コマを一つの単位としてシーンをつなげる。
自分の経験からたどり着いた結論。
最初にがーーっと一通り描いちゃって
「出来上がるとこんな感じ」程度の物を作る
そこから色々改善していく…ってやり方が良いみたいだけど
その、がーーっとやるのが苦手だ
一回で完成させようとか思うからいけないんだ
そういうタイプだから、ネームは直すものっていう習慣が無い
1 なんとなく絵を想像しながらコマワリだけ全部やる
2 重要な台詞だけを配置してみる
3 棒人間を描いて台詞を追加
4 構図、ポーズを修正
5 こっから推敲
だと早いかもしれない、俺だけかも
ネームどころかプロットで詰まった
設定というか状況?の説明がうまくいかん
セリフとかでやりたくないけど絵だけで説明できるものでもない
漫画ネームってのは最初の切り口が肝心なんだよ
その切り口(導入)さえしっくりハマれば結構さくさく進むぞ
あとは物語の畳み方だな
切り口にせよ、畳み方にせよ、1話完結の漫画をじっくり研究することが大事だな
まずは衝撃的なシーンをつくる
あとはその山場にどうむかっていくか
山場を越えてどう物語を収束させるか考える
そして映像で物語を想像し
絵を一切描かず台詞だけでびしびしコマを埋めていくといい
ネームが終わらず挫折するんだけど
プロットのせいかな
手は早いので描こうと思えばマッハで描ける
人物の顔とか1コマ1分もかからずにササっと描けるんだけど
描く前の考える時間が死ぬほど長い。特にセリフ
コマワリとセリフでは1ページ1時間以上かかるけど
人物とかの絵のネームなら1ページ10分もかからず書き上げることが出来る
>>424
わかる。自分はフキダシの大きさとセリフの改行や言い回しに時間とられる
だから大筋のプロットを作った後文字だけのシナリオプロット作って
それから5センチくらいのコマと構図とどこに何のセリフ置くかだけ決めた
ネームの設計図つくってから本番ネームで清書、って形にしたら
清書ネームは2日で30Pいけるようになった。その前も合わせたら
プロット+ネームで1週間かかるかかからないかくらいだ
プロットさえ出来ればネームは何とかなる