【ネーム】コマ割議論スレ【コンテ】
漫画のコマ割について語りませう。
一番大きいのは漫画の場合、カッティングの他にも視線誘導や構図にも頭を捻らなきゃならない事。
漫画の構図は視線誘導を考えた上で作らなきゃならないし、
漫画の大ゴマ小ゴマは、映像におけるカット一つ一つの時間に当たるんだが、これも漫画の場合、映像と違って好きに作れない。
後もう一つは、やっぱり、動かない事だね。
これのおかげで映像みたいに1カットの中に色んなアクションを入れる事が出来ない。
確かに最近の作家は『溜め』のコマが少ないんだよな
無駄ゴマとも呼ばれるがその無駄ゴマで魅せたいコマを際立たせるというか
見開きで見てフキダシとコマの中心人物をずっと線で繋いでいって
最短で結ぶようにすれば読み手のストレスは減る
俺が漫画描くときにコマ割りで気を付けている事は、縦長のコマを意識的に配置する事
無意識に描いてたら単調な横長のコマしか描いてなかったってーのがあって
工夫して縦長のコマを描くようになった
コマの良し悪しはマンガに寄るから難しいな
例えば、『バキ』みたいなマンガに変則的なコマ割りは逆効果だし、
それに対して『ジョジョ』は変則的なコマ割りが活かされてる。
コマの効果はマンガの内容に従属するから、
常に作品とセットにして語らないと意味ないかもね
>>81バキは大ゴマしか使わないから読みやすいよな
セリフ量もやけに少ないし
コマは時間と空間の境目
コマは日めくりカレンダーを横並びにしたようなモノ
それ普通のカレンダーだろw
>>88 そうだよwでも『ページをめくる』意味合いでそう言った
コマ間ってのは読者の想像力って事だろ
右拳で殴ったコマの次に左脚でケリ入れたコマが描いてあったら
右拳で殴った後に右拳を引いて
その反動を利用して左脚でケリ入れたって読者が想像するんだよ
漫画家によっては右拳を引いたカットを入れてタメを作ったりする
もっとタメたければ攻撃した奴の表情、された者の表情のカットを入れたり観衆の表情なんかも入れたりするし
上手いコマ割りといえば冨樫はうめぇ…
とくにコマぶち抜きでの人物カットとか効果的にやってて勉強になる
>>コマ割りと画力は切り離せない
要は総合的な漫画力って事だな
画力がない人って総合的な漫画力がないからコマ割りも単調になるよ
絵で見せようって人は視覚的に読者を釣りたいから自然とコマ割りも工夫するし
1ページあたりのコマ数平均ってデータ採ってるとこってあんのかな?
読みやすい作品の平均コマ数は1Pあたり何コマとか
コマ割りする上でなにか目安があれば割りやすくなると思うんだが…
読みやすいかどうかはコマ内の密度によるし、対象にもよるけど
今のマンガは大体1ページ5〜7コマが主流じゃなかろうか
漫画のコマ数って、そのシーンのスピード感も影響してるよな気がする。
アクションとか、一気に読ませたいシーンは早くページをめくらせるのにコマ数少なめで、
逆にじっくりネームを読ませたいときは、少し多めに四段ぐらいでコマを割ってみたり。
とはいえ、モノローグを読ませる少女漫画でも一ページ3コマとかあるから、一概に言えない
かもしれないけど。
コマ割りって皆どういう風に割りふってるのか興味あるな
まず見せ場ありきなのか
最初から順々に割りふってるのか
最後のコマから逆算して割りふったりとか
色々あるじゃん?
最初のことだな
まずシーンごとに割り振る感じ
このシーンは3pでいけるコッチは5pだなみたいな
んで割り振った後に各シーンごとにチマチマする
>>145それって文章のネームの時にやってんの?
それとも文章ネームから1コマ1コマ絵にしてから割りふってんの?
>>144 とりあえず見開き単位で上から順番に割って、
台詞のリズム、コマの流れがスムーズならそれでいいんじゃないか?
まあある程度見せゴマの位置を把握しての「上から順番に」だけど
コマ割で一番苦労するのはページ数調整
>>156 プロット段階で細かくページ振り分けしてたらそんなに苦労しない
自分は大体4ページ毎に振っていく
自分、最初はページ制限気にせずプロット通りにネーム描くよ。
そうすると大体、応募規定より5〜6Pはオーバーしてるけど、そこからコマ詰めたり要らないエピソード削って帳尻合わせするやり方だわ。
プロットからページ規定に合わせて作る方法は難しい気がする…
いやそれが出来るに越したことはないけど…
>>156 プロット全体を起承転結で四分割する
それを繰り返す。
32ページだと8ページ、見開きと内容を絞っていく。
読みやすい漫画はページ分割が四分割が多い。
起承転結がページ数ではっきり分かれている。
ページレイアウト・ドローソフトを使うとセリフのページでの配置がしやすい。
それを見ながらノートに見開きでネームを描いていく。
コマ割りって結局慣れとコツなのよね
鉄棒のサカアガリと一緒
コツさえつかめばスイスイと
少なくとも理屈じゃないよね
描く時は感覚だが、覚える時や人に伝える時は理屈も必要。
まあ、どこの世界もそうだけど。
>>170所さんの目がテンって番組で漫画を科学するとかで
写真と漫画(イラスト絵)どちらが分かりやすいかみたいな実験やってて
漫画絵のほうが無駄な情報が少なくて分かりやすかったって結果が出た
漫画絵だと相手に訴える部分だけを強調するので分かりやすいらしい
写真はリアルだが無駄な情報まで全部入るので必要な情報のインパクトが薄れるとかなんとか
それは漫画を分かってない人間の物言い。
昔から記号的な絵の方が何を言いたいか分かりやすいと言われるけど、だからってリアルな絵に価値がないって事にはならない。
リアルな絵の方が雰囲気や臨場感は出る。
写真トレスも同様。
アイアムアヒーローを見てみると良い。
背景が糞リアルだからこそ、起こっている事件にリアリティが出る。
いや実験して写真は印象に残らない結果が出てたから
写真トレスとかのリアルな背景はむしろ
印象に残らないためのものかも
視線を球、キャラの目線を送風機と考えると分かりやすいだろう。
目線によって視線は多少押されるので、それを踏まえて視線誘導すると良い。
目線の方向と視線の進む方向が同じなら視線は加速され、逆なら減速される。
それが強調されてるのがガラスの仮面だな
キャラの顔向きチェックしてみな、
ページめくる方向に高い確率で向いてるからw
そのせいで、読ませるテンポがいいんだよな
内容が面白いのもあるが
そこは上手下手の法則も関係してんね
左向き(読み進める方向と同じ向き)の人物には感情移入しやすく、
右向き(読み進める方向と逆の向き)の人物には感情移入しにくい。
上手下手を意識した漫画には二種類ある。
一つは最初から最後まで主人公を上手、敵を下手に置いた物。
もう一つは最初は敵を上手、主人公を下手に置いて、後半主人公が逆転する所で、主人公が上手、敵が下手に入れ替わる物。
前者は何故そうするのか言うまでも無いが、
後者はこうする事によって、常に敵に追いつめられている感じを出したり、逆転時のカタルシスを倍増させたり出来る。
しかし、上手下手と言っても漫画の場合は映像のそれとは違い、読み進める方向に沿っているかいないかだから、実は映像の上手下手とは原理原則が違う。
しかし、効果用法は殆ど同じなので、映像の演出理論が漫画でも使えるって話だな。
次ページへのヒキって毎回なんかありそう、って思わせたほうがイイのかな
毎ページそれじゃあ読む側がダレるだろうか
あと小さめのコマのほうが、めくった時大きめなコマだと気持ちよく読めるだろうか
見せゴマの前は小ゴマをテンポよく並べておくのがセオリー。
視線は右上から左下に流れるように出来てる。
なので、構図はモチーフを右上から左下へと流れる様に配置していくと良い。
横山光輝などはこの辺を徹底してる。
線の密集した所に視線は向かう様に出来ている。
視線はモチーフがあればそれを見ようとするので、モチーフがあればあるほど画の中に視線が留まる時間は長くなる。
空間の開けた所は、線やモチーフの密集地帯となる事が多いので、視線は空間の開けた所に向かいやすい。
現実において、何かを見る時は、その輪郭を見ようとする。
更に言えば、視線は輪郭をなぞりたがる。
これをマンガに当てはめると、視線は輪郭線にそって動きたがる。
なので視線を通したい部分には輪郭線による視線の通り道を造ってやると良い。
カメラ位置ってのは大きく分けて主観、傍観、客観、相対の四つ。
主観は人物の主観。
傍観は傍から被写体を捉えたもの。
客観は逆に遠くから被写体を捉えたもの。
相対は被写体と対峙する画。
キャラが今何を見てるのかを示すには主観、
キャラに感情移入させたい時は傍観、
状況を客観的にみせたい時は客観、
キャラの意思を強く観客に伝えたい時は相対がそれぞれよい。
傍観、客観、相対の境は曖昧なので、
主観か客観と言う分け方でも良いかも知れない。
皆川亮二
「台詞」
「台詞」
「台詞」
(擬音)「!?」(何かが起こっている様だが何が起こっているかは分からないコマ)
無音の見せ大ゴマ(ここでようやく何が起こっているか分かる)
と言うパターンが非常に多い。
このパターンにどんな効果があるかというと、ぽんぽんぽん、と会話中心のコマが続いた後に、少しためと変節が入って、どんっ、と絵だけのコマが入るから、絵だけのコマに強烈なインパクトが生まれる。
ただ、この作家の場合、それをやりすぎるきらいがあり、どうも単調で読んでいて疲れる。
気持ちの良いコマ割とはリズミカルなコマ割の事だろう。
気持ちのいいコマ割には必ず音楽と似た様なリズムがある。
そしてそのリズムを生み出す物は何かっていうと、画の情報量やコマの構成。
小さいコマを繰り返した後に大きいコマを入れたり、情報量の少ないコマの後に情報量の多いコマを入れるとインパクトがあるし、
大ゴマ、小ゴマ、情報量の多いコマ、少ないコマをリズミカルに並べていくと気持ち良い。
冨樫義博
絵で楽しませる事を捨て、絵を徹底的に記号として捉えているのが特徴。
そのため、誰が読んでも作者の意図は伝わるし、面白いんだが、
反面、深み、つまり、読者が絵やコマ割から感覚を働かせて感じ取れる様な物がない。
冨樫は絵を徹底的に記号として捉えてるのが特徴。
234 名前: タモレ ◆2B5QFoeuuk [sage] 投稿日: 2010/09/07(火) 17:39:54
絵を記号化するって何なんだ?
絵の個性を消して徹底的に情報のみを描写するってことか?
>>234 絵を完全に文章化してるってことじゃないかな?
>>236 余計に分からん。絵を文章化するって単に絵を言葉で説明するって意味じゃないのか?
絵を記号化することは良い悪いどっちなんだろう?
俺は賛成寄りだけど
>>232
冨樫が絵を記号化してるってのは同意だけど4行目は同意できんな
コマ内のレイアウトとか白黒のバランスとか凄いしコマ構成も面白い
なんていうか幾何学的な面白さ
例えば、登場人物が汗をかいている絵があると、この人物は焦ってるんだなと思う。
それは汗という焦りを表す記号があるから。
目に光がないと、この人物は自意識を喪失してるんだなと思う。
目の光りが生命感を表すから。
顔にハッチングで暗い陰が書き込まれていると、この人物は思い詰めてるんだなと思う。
影が人物の感情を表すから。
このように、漫画の絵ってのはあらゆる記号によって成り立ってる。
読者は無意識にそれを読みときながら漫画を読んでいる。
だから漫画の絵ってのは一種の文字、記号なのよ。
冨樫の場合、そこを割り切ってるから強い。
>>238 「文字と絵を同時に読ませる」
「文字を読む速度と絵を見る速度を同じにする」ってことじゃないか
絵の密度が高いとフキダシの文章と“別物"になって交互に読むことになるけど、
ハンタは必要最低限の線しか描かないから、絵を文字の認識のスピードがほぼ同じ
だからハンタはバトル物として無類のスピード感を読者に与えてる。んじゃないかと
実際に夢中で漫画読んでる時ってほとんど文字ばっか追ってて
絵は流れの中でちらっと見てるくらいなんだよな
冨樫はそのことをよくわかってて
セリフで読者の読むリズムを(ある程度)コントロールしてる
逆に絵には最低限の情報しか入れないで読者のリズムが途切れないようにしてある
時間と情報のコントロールって凄い高度なことやってんなーって思うわ
>>242
個人的には線の量だけで括れる問題ではない気がするけど
伝える意識っていうのかな…どんな緻密な絵でも製図を描く感覚で描いたら
死に絵つーか宿るものがないっていうのか…
効果線一本にしても意識することで微妙に変わる気がする
ていうか絵の情報量を下げても、フキダシ量が多かったら同時入力出来ないよね
やっぱり絵とフキダシを相互的に考えなきゃダメなのかも知れないかも
まぁ意識が線にモロに影響するのはわかるけど。
フキダシもセリフも絵もすべて「マンガの線」で統一されるから
ページ全体としての密度のバランスを考えなきゃいけないのは、一枚絵も同じことだわね
とりあえず吹き出しを上に、人物を下においとけば失敗する事はないよ。
人物の顔を見せたい時は、吹き出しと吹き出しの間に置いてもいいけど。
少女漫画のコマ割って読みやすさより華やかさ重視だよな
縦ゴマ多い気がする
状況描写よりも心理描写が多いからかな
少女漫画は
心理描写を伝えたかったら縦割り、状況描写で話を進めたかったら横割り
これ基本なの?今まであんまり意識して割ってなかった
心理描写と縦割り横割り何てのは関係ないよ
縦に大きく割ると人物を入れやすいから少女漫画だと縦の構図が多くなるんじゃないかね
心理描写に有効なのは 1つはやはり人物の表情
もう1つはエフェクト
後はモノローグってところか
問題はコマと構図のメリハリだと思うけどな
例えば、小さいコマに足元だけアップで写ってて
次の大ゴマで人物が「点」ほどの大きさだったら
空間が一気に広がったような演出になる。
ブリーチはそれほどじゃないよー
視線誘導も構図もまだまだ
絵はそこそこ上手いし、迫力はあるんだけどねー
ブリーチはそんなにすごいことをやっていないところが逆にすごいんだよ
絵的に難しいことはやってないのに迫力があるっていうのは
見せ方の上手さだということ
最近の漫画はなんでムダな大ゴマが多いんだろう…。
読切でも、これもっと短いページでまとめれるだろうって
作品が受賞してたりするし。時代かな?
無駄なセリフも多い気がする。てか会話が多すぎる
一概に、セリフ多い=読みにくい、でもないんだよな。
会話なら掛け合いのリズムがいいか。
1人がしゃべって説明してるセリフでも流れがスムーズか。
上手い掛け合い漫才とか見るといい勉強になるぜ。
あれ2、3分ですごい量しゃべってるのに
それでいて視聴者は全部理解できて笑えるっていう。
銀魂みたいにセリフの掛け合いを中心にしてる漫画なら
セリフが多くて会話主体でも面白いんだけど、そうじゃない漫画が
話の繋ぎの目的でやってると萎える。しかもそれだけでその回が終わるときもあるし
銀魂だけでなく名探偵コナンの推理や、ゴルゴの深い社会知識とか
会話シーンで物語が進んでも濃厚で面白いマンガはけっこうあるなぁ
セリフそのものが面白いから読めるんであって
コマ割の問題じゃない気がする
冨樫なんてコマの中に何もなくても面白いしな
ん〜…でもネーム書く時、セリフのフキダシの位置とかも考えるだろ?
読み手の視線が上手く流れるようにしたり
話題転換の時は、次のフキダシとの距離を取ったり。
コマ割りとセリフのフキダシは結構、一体的な関係があると思うんだが。
要約すれば、視線誘導とは、スムーズに読ませる事と、視線の動きを演出に生かす事の二つしかない。
視線の動き全てに意味がある
ちょっとした視線の動きですら読者に何某かの印象を与える
だから視線の動き全てを演出に取り入れなければならない
視線の動きを演出に取り入れられなかった場合 その動きは無駄となるし その分読者にストレスを与えてしまう
コマ割の優れた漫画は 全ての視線の動きを演出に取り入れている
絵→セリフ、セリフ→絵、絵→絵、セリフ→セリフのパターンでリズム作ればいいだけだな
たった四つだけっていう
結局、絵は視線を当てずとも、周辺視野を当てるだけで何が描かれているか大体理解出来る。
なので人物の顔などは、視線を当てずに、周辺視野に収めただけで済ませてしまう事も多い。
大体、絵ってのは台詞を読む片手間に見せるぐらいで丁度良い
絵は文字と違って見た瞬間に殆どの情報が理解出来るので、余りしっかり見せる必要は無い。
スムーズに読ませたい場合、吹き出しを右上から左下、左上から右下へ、もしくは逆Z型に配するのが基本で、
人物の顔などは吹き出しと吹き出しを繋ぐ線の横ぐらいに配すると丁度良い。
人物の顔を線上に置くのは、その顔を強く見せたいと思った時で良い。
「ドンッ」とか描き文字、なにより「効果線」が一番速い気がする
効果線>>描き文字>>>絵>>台詞
の順番で読者は認識してる気がする。脳ミソは一番大まかなモノから認識すると言うし
効果音も文字の一種
効果音読まない人もいるんだよ
効果線は視線を誘導するために使うのよ
視線はある程度の線の流れに沿う様になってるから
迫力を出すのにも有効だけどね
効果音は人物や台詞を追っていく内に自然に眼に入る様な位置においとくと丁度良いかな
効果音にも視線を誘導する効果はある
効果音は視線を引っ張る様な形で誘導していくと考えると分かりやすい
ページ数がいつもオーバーしてボツになっちまうよ
16pと31pの読切描く練習するといいぞ。
同じ内容のものを色んなページ数で仕上げてみると
必要・不必要な部分がよく見えてくる。
他にも62pの読切を半分のページ数で自分で描いてみるとかも
効果的。
皆、起承転結のページの振り分けはどんな比率にしてる?
俺は最近描いた31pのネームが
起:6p 承:14p 転:8p 結:3p
って感じなんだが。
このネームでは特に承の率が高いけど
大体いつも承が一番多くなる。
結みじかいなー。あと自分の場合は「起」と「承」の境目があいまいで・・よくわからない
45ページ物で
起承:15p 転:24p 結6p。です
バトル物だから「承」からいきなり始めて、転でバトルにゴッソリページを割いて、
結を長めにして説明不足を補う感じにしました
俺は「転」と「結」の境目があいまいだw
「転」に入ると、大体そのまま一気に終わりまで描けてしまう。
バトル物だと結構、自由性があるよな…。
俺はバトル物でも、人物が戦ってる理由や気持ちを読者に伝えてから
戦闘描写を描きたがるから、やはり起承転結の順になる事が多いかも。
>>333
自分の場合は「結」で「あぁ、そういう事だったのか・・」っていう余韻を与えたいタイプだから
「起承」は伏線はって謎のまま勢いで進む感じになるなぁ。「転」で「こ、これはっ!」ってネタばらし
バトルの合間にドラマ挟んだり、同時進行させたりするから
バトル物は起承転結の境目があいまいで区切りが難しいなぁ
だからこそスピード感をだせるんだけれど
>>334
起承転結とかあんまり意識しないけど
承→転に移る時にガラッと雰囲気が変わると読者の飽きをかなり先延ばしに出来るかも…
今そんな感じの描いてる
キャラの心情変化・表情変化ってページやコマを食うよね
見せゴマの前にはそこに至る伏線を盛り込んでおくのが重要。
例えば、静的なコマから動的な見せゴマへと移るシーンなら、静的な絵の中に少しずつ動的な部分を織り込んでいく。
また、見せゴマの一部分を事前に出しておくのも有効。例えば、人物が水から跳ね上がるのが見せゴマなら、その前に跳ねる水を見せておくなど。
何の予告も無しに見せゴマを出すと、インパクトはあるが、流れが分断された感じがする。
読者を驚かせたい時はそれも有効だが。
ギャグってのはルーチンワークによる所が大きい。
作家を研究していくと、大体どの作家にも笑いのパターンがある事に気付く。
良くワンパターンだなんて揶揄されたり、また自嘲してるギャグ作家が居るけど、そのワンパターンで今まで勝ち抜いてきた時点で、そのパターンにとてつもない奥深さがある事を証明してる。
面白い漫画って大・中・小と"転"がたくさん入ってる気がする。大は見せ場、中は伏線など大つながり、小はネタ的だったり物語を深める役目。
最近、トリプルアクセルみたいに、複数の転が一気に集結したって良いような気がしてきた。
漫画だとイマジナリーラインを守る必要は無いんだよなぁ
むしろイマジナリーラインを意識し過ぎると色々無理が生じて変な構成になってしまう事が多い
基本守る必要あるでしょ
1コマごとに逆転させてどうするよ
そもそもイマジナリーラインってカット割の話だろ
今は1カットで360度カメラ動かしたりってのも多い
連続性が保たれていれば飛び越えられるんだよ
そこで問題なのは漫画の場合コマごとが連続か不連続かということ
漫画の場合は特殊で次元をワープできるからなぁ
カメラワークのカメラ(コマ)をぶち破る表現が可能だから
冨樫とか典型的だな。
演出的必然性があればイマジナリーラインを越えても許されるし、
イマジナリーラインを守るのは視聴者の混乱を防ぐためだけでなく、上手下手の法則のためでもあるんだよ。
また、漫画でイマジナリーラインを守ってる物は殆ど無いが、上手下手はみんな意識してる。
上手下手の法則は漫画でも有効だからね。
後、漫画で下手にイマジナリーラインを守っていると、イマジナリーラインを越える事にインパクトを持たせてしまって、まずい事になる事もある。
例えば、作者は視線誘導の為に人物の位置を逆転させたのに、読者はそれに何か深い意味があるのかと思ってしまったり。
映画でもイマジナリーラインって結構破ってるの多いような気が
>>411 力関係が逆転した時や、観客を驚かせたい時にイマジナリーライン越えは有効
何の意味も無くやるとただ観客を混乱させるだけだが
地平線にはアイレベルを示す効果と、ネガポジを作り出す効果がある。
地平線によって視点がどの高さにあるか分かるし、上下どの方向を向いているのかが分かる。
また、地平線を描いた事で、必然的に天はネガ、地はポジとなる。
リアル系とかギャグとか方針がはっきりしてる漫画はいいけど、
実は少年漫画によくあるファンタジーとリアルを混ぜ込むやり方は実は線引きが難しい。
ほとんど無意識の時代感覚だから、そのラインはどんどん変わる
だから少年漫画雑誌はプロがよく打ち切りになって新人がガンガン入ってくる
電子書籍で漫画の読み方や書き方って変わると思います?
自分は使ったことないんですけど、すぐ思い出すのは松本零士が昔PC上で連載したとき
コマを全ページ必ず真ん中で割っていたこと。
今は技術が進歩して紙の本を同じように再現できるようになっているとは思うんですが・・・
4コマとかはともかくバトルものは厳しいんですか?
PCで表示にするにしても完全に上から下に視線というか
スクロールすることになるから印象は大分変わるよ
結構話のレベルが高そうなのでココで質問させてください
『漫画のスキマ』の話はいいのかな
作者の言う「間」が直観的には理解できるような気もするけど
厳密にどういうものかがいまいち掴めない
もちろん数学か何かみたいにかっちりとした定義は与えられないとは思うけれど
できるだけはっきりとした言葉で定義付けして反芻しておけば
いざ実践の時自覚的に応用できるから、意味があることだと思う
>>446
色んな作品を見て・描けと言いようがないんじゃないかなそこは
パースだって理解しても描かなきゃ手には馴染まなかっただろ?
数学と同じで、完成した理論でも噛み砕ける実力が必要なんだよ
間の話が理解できるまで手を動かすんだ。ぶっちゃけ感覚なんだから
コマ割の話で言いたいことがあるんだけど
読み切りで見開きはやめたほうがいい。と思う
みんなやってるけど正直失敗してる、損してると思う
みんな30〜50pの読み切りで見開きドンしてるけども、
バランス崩壊してるだけで盛り上がってないと思うんだわ
見開きのために他のコマを詰めたり、細かいシーンをカットしたり
そのデカすぎるクライマックスのために前半・中盤で過剰なスピード展開とか
デメリットしかないと思ってるんだけど、どう?
そもそも読み切り作品でカタルシスなんか起こせないと思う。
ゴンさんがピトーぶっとばして見開き連続なんか連載だからできることだし
見開きで大味にするくらいなら、小粒でも味のある展開が読み切りに合うんじゃないかと
「見開きのために他のコマを詰める」というか
見開きを最大限に生かすには、逆に小さいコマを生かすことだよ
説明シーンを飽きさせずに読ませる工夫は大事
そして、それにはイメージイラストが非常に有効
人物の顔だけが続くより絵的に変化があるし、絵も使った方が説明も頭に入る
また、作品にもよるが、その中にはなるべくちょっとした遊び心やギャグを入れるべきだろう
当たり前だが、そっちの方がより読者を楽しませられる
吹き出しは基本的に上枠に沿う形で一直線に配すると良い。
そうすると読みやすいからだ。
そして人物はその下に配する様にすると安定するし、読みやすい。
新聞、雑誌のレイアウトなどもこの法則に習ってる(絵と文の位置は逆である事が多いが…)
ただ、安定する分、勢いやリズムは無くなる。
文章量が多い物、絵より文に比重が置かれた作品向けだろう。
何かコマ割ってると2、3パターンのローテーションになってくる
たまに左右のページが似たような構成になったり
もっとパターン増やせれば問題ないだろうけどなあ
コマ割りだけじゃなく話の展開も考えないとだな
結局、ストーリーが一番大事だからね
コマ割りっていうか俺は吹き出しの位置でかなり間を操作できることを覚えた。
逆に最近の漫画は視線誘導や遠目、アップのギャップを描けてない漫画が多い気するわ
メリハリつけるだけでかなり変わるんだがなぁ
ページによってまったくセリフのないページと
セリフだらけのページにしたりして
強弱を意図的につけてるプロが多いということが分かってきた
セリフ量を工夫しまくってると確かに読みやすいんだよな
高橋留美子はあだち充と同じく、コマの中に「間」がある典型と思われる
つまり映像的
あだちは実写の間だが、高橋はテレビアニメ(それこそ出崎)の間
どちらもすばらしいね
あだちは視線誘導が天才的に上手い
だから間を感じさせるのも上手い
滞留時間の調節というののやり方がよくわからない…
いや、重要さがわかってないのかな…
誰か上手い作家いる?いわゆる間の作り方と同じでいいの?
滞留は演出技術だけの話じゃないから考え過ぎなくていいと思う
時間の流れのリズム感の調節だけじゃなくて、心理的な調節だから
本質的にはコマ割でなくてストーリーの問題が先にくる。
良く枠線を外したコマを見るけど、あれってどんな意味があるんだろう
堅苦しさを消してるのか
空間を散らせるため。時間(コマ)を外して心理状態だけをクローズアップさせるための手段。少女漫画にも多いよ
枠が消える事によって広がりヲ感じられるし、時間の流れから外れた感じがするんだろうなぁ
今さっきまでネーム書いてたんだが
セリフ量が多いとコマでの絵の割合が減って描きづらいなーコレ
文字を小さくすれば見にくくなるし、ページ数は制限されてるので増やせないし
重要なセリフなので削れないし
コマ割り鍛えたい
理論の本読んでもいまいち鍛えられた感ない
感覚を鍛えるってなると
1番は場数?
コマ割りも絵柄と同じでクセみたいなもんだから
自分の作品の流れでどうなるか決まる
自分のコマ割りが素人臭いなと思った時だけ尊敬する漫画家のコマ割り参考にすればいいと思う
コマワリのややこしいところは正解がわからないところ
ぶっちゃけプロだって人によって違うコマワリしてるわけで
イイコマワリはわかるがじゃあベストかって言われると判断つかない
感覚でなんとなーく作って行くしかない
正直9割以上の読者はコマ割りなんて気にしてないよ
お前らも漫画家目指して初めてコマ割りとか気にしだしたやろ?
少年漫画より少女漫画のほうがコマ割りに関しては上手い
少年漫画ならたちきり一杯全力で描いたほうがいい?
コマ割りはネーム進めれば自然と組み上がらない?
ここまでのシーンはここまでのページとかある程度最初に決めれば
自然とコマ組み出来上がっちゃうんだけど、俺だけか?
コマ割は懲りすぎると読みにくくなるから
読みやすければ単調でも平気で進めたりするなぁ
ネームで一番苦労するのは何処何処までのシーンを詰め込むかのページ数調整くらいかな
一定のページ数内で起承転結つけなきゃならないのはかなりキツイ
初歩的な質問なんですが、コマ割と構図って切り離して考えられないですよね?
何か最近、よっぽどおかしな事やってなければコマ割なんてどうでもいいと思えてきた。
例えば川原正敏の「修羅の門」
読んだ事ある人はわかると思うけど、ほとんど仙人か馬鹿のようなコマの置き方をしていて構図もありきたり。
しかも画面が非常に白く、効果線も背景も目に引っかかることなく何も考えず水のように読み進められる。
でもそれが作品の雰囲気や、この作品でのスピード>パワーという関係に合っているような気がする。
ここまで書いて、全部後付けっぽい感じもしてくる。このスレの人から見て、明らかにこれは不味いっていう例ってなに?
ていうか修羅の門ってどんな評価?コマ割スレ的に。
>>452 本来コマ割は自由度が高いものだよ
だが自由度が高いがゆえに迷ってしまう部分が多い
夏目風に考えると、コマの大きさを変えたり縦横組み合わせたりコマの中にコマを入れたりするのって、
時間の流れを操作するのが目的のひとつだと思うんだけど、
修羅の門ではそれが一切ないので、時間が一直線かつ等速に流れているように見える。
ひとつの画風なのは認めるけど、自分ははっきり言って下手だと思う。
シブ用に縦長の漫画を描くようになったら
コマ割りについてあまり悩まなくなった。
もちろん、本にするときの原稿は縦長のままじゃない。
コマ割りってのは時間の流れを表しているっていうのを
その言葉自体は分かっていたんだが、感覚として認識出来てなかった。
縦長漫画の形状になってそれのことが、目の前の霧が晴れたみたいに分かった。
>>452 どうでもよくはないけどコマ割が優れてるから作品としても
面白いかというのはまた別だからね
その絵や内容によっても大分変わってくるし
それでも読みやすいコマ割の漫画はスラスラ読めるから面白いと感じる
>>459 その意見には反対
コマ割りが優れてりゃ演出が上手いから日常会話も面白く出来る
さすがに会話はテキストのセンスもあると思うけど。
最近は、基準線を無視して描くのが流行ってるのか知らんが多い
視線誘導が余程上手くない限り、タチキリまで描くと見辛くなる
迫力出すコマはタチキリ、捨てコマは基準線までって決めなきゃ
>>446
間と言うか、
視線の滞留時間をコントロールする方法なら色々ある
まずは情報量の操作
コマの中の情報量が多ければ多いほど視線がそのコマに留まる時間が長くなる
なので、視線をより長くそのコマに留めたいと思った時は、そのコマの情報量を増やす事(逆に滞留時間を短くしたいと思った時は減らす)
これはNARUTOが上手い
もう一つは、スキマにも書かれてたと思うけど、視線の滞留時間とは視線がコマに入ってから出ていくまでの時間でもあるので、
顔や手など、視線を引き寄せるモチーフの位置を操作する事で、視線がコマに入ってから出ていくまでの時間、つまり視線の滞留時間をコントロール出来る
これはラストイニングが上手い
ちなみに映像でも、情報量の多い画は長く、少ない画は短く映す傾向にある
これは画の中の情報量が多ければ多い程、観客がその画の中に何が映されてるか理解するのに時間がかかる為
エヴァ、ガンダムSEED、化物語等々、細かいカットの積み重ねでリズムを作っていくアニメを見れば分かりやすいかな
いずれにせよ情報量は多いほうが良いよな
とも言い切れんよ
情報量が多いとやっぱりその分、読むのに時間かかるし、疲れる
4コマとか、気楽に読んでもらう事を目的にした漫画なら、なるべくあっさりした情報量の少ない絵の方が良いだろう
重視するのが「読みやすさ」か「読み応え」によって全然違うからな
世界観を作り込むより、ストーリーとのバランスを取るほうが難しいんだが
要するに、人物を際だたせるには、人物と後ろの背景との距離を大きくすれば良いし、
動きのないポーズでも、周り中が動きのあるポーズを取っていたら逆に目立つって事ですな
人物と背景の距離だけで語るな
レンズ効果知らないのかよ
カメラの位置も含めて考えてると思わないのか
一から説明しなきゃいかんのか
・人物を際だたせるには
1.背景の情報量を減らす
→人物と背景の距離を小さくする(レンズ効果的に)
2.人物と背景を乖離させる
→人物と背景の距離を大きくする
要するに、どっちも正解
手法の問題
フォーカスの問題ではないんだが
画角の問題なんだが
あーそういうことね
ごめんごめん
自分はキャラの向き、視線の方向、フキダシ位置、水平線の傾きを考慮したうえで線を繋いでなるべく最短になるように心掛けてる
最近はプラス、コマとコマを重ねてさらに短くなるようにしてる
視線は紙の上を走る車のような物と考えるとよい
というかアイレベルじゃね
視点はカメラの位置
アイレベルは元々は人の目ぐらいの高さと言う意味だったらしいが、今は視点の高さ(カメラの高さ)と言う意味になってる
車って事はつまり、直線ではスピードが出て、カーブではスピードが落ちるって事でもある。
だから視線をゆっくり進ませたい時は、視線をカーブさせると良い。
被写体と後ろの背景との距離はほんと重要
ここで絵の印象が大分変わる
長い会話シーンだと画がもたないから、会話以外に何らかのドラマを入れておくのがセオリーだろう
例えば登場人物達に将棋をうたせたり、めしを喰わせたり…
そして、その画を会話の内容に合わせるとグッド
映像と漫画は違うなー
映像の1カット長回しを漫画でそのまんまやろうとすると、同じ絵が延々と続く羽目になる
と言うことで、プロの作家は長尺会話をどう処理してるか色々考えてみた
大場 元となる構図を一つ作って、後はそこから寄ったり引いたりで構成する(感覚的には映像の1カット長回しと近い)
冨樫 思い切って台詞だけのコマを作る
江川 1コマに1キャラ1台詞しか入れない これで意外とリズムが生まれる
コマ内は実は時間の具現化ではなく、視点の変化であって
時間を産んでいるのは「コマとコマとの間」だと思われる
その2つの要素がコマが連続するたびに一本化と同時に変様化が図られ
すなわち「漫画」の最大特徴を発揮する
「時間性はコマ内にある」にあることも多いだろ
特に横長のコマ
「コマの大小」とはつまり“主観"の変化を現したグラフだと言える
コマを純粋に即物的な時間の流れとして配置するのなら
4コマに代表されるように同じ形・大きさで並列に並べればよい
しかし、ここに人間の「心理」と「空間」の関係が大きく関わってくるのだ。
コマ間で時間を飛ばす省略自体が、人間の思考と同一であることを前述したが
これと同じく、コマに大小のメリハリをつけることも“人間の空間認識"に沿った手法なのだ。
人間もコマ割と同じく、目の前の空間に「大小」をつけて認識している。主観という「歪み」によって
あくまで大別の目安として捉えてほしい。男と女は違うが男と女にも色々あるという感じで
理論でケースバイケースの具体例まで捉えられないし、捉える必要もないと考える。
すべてはフラクタルに連結してるので、時間と空間の関係は全体にもあれば、部分にもある。
コマ内でもフキダシの順序や、人物が連続して時間の進みを表現しているパターンもあれば
コマとコマの間を大きくとって心理的な空間の間を表現したものも確かにある
ここではコマ割の「内と外」が「時間と空間」に関係している。と二元論的に捉えてみただけであって
これも多面体のある1面からの視点にすぎないことは承知の上だ。
絵・セリフ・記号・コマが統一されて認識されるという点
漫画を読む時に「ここはセリフで、ここは絵で・・」と意識しながらは読まない。
「漫画」という1つの概念に一括されながら読み進めることになる。だから
セリフを絵で捉えることもあれば、絵が記号の役割も果たし、コマの割り方がセリフ以上の雄弁さも発揮する
すべてが密接に相互作用されて、情報が結晶化している状態・・。
これが漫画が漫画である所以であり、制限・省略された中でインパクトを発揮するための最重要事項でもある
個人的に、面白い漫画とつまらない漫画の境界線はここにあると考える
新人の漫画で読む気がおきないのは、大抵この点で失敗してるのが原因と思われる
状況や絵と関係のない文章が長々と綴られて分離してしまったり、
セリフの無いことが返って不自然な間を産み出してしまったり、
コマ割や構図自体が単調でどの人物を中心がドラマを回ってるのかわからなかったりと・・
よく「伏線を張る」「伏線を回収する」という言葉が使われている
漫画内の一要素として道具のように駆使するモノだという風に。
はたしてそうだろうか?
回答ではないが、俺の考えだと
物語は因果関係によって進行するのが通常だが
因果関係では捉えるのが難しい唐突なシークエンスを
違和感なく導くことを目的化された事柄の事前的呈示が伏線
つまり、ここのみ原因ー結果ではなく手段(伏線)ー目的という関係になる
>>607 伏線の意味をどう取るかで答えは変わるので、それもまったく正しい。
個人的な見解として、伏線の本質とはつまり「陰の連続性」ということ
コマ割で時間が進む。つまり
コマが連続していくにつれてキャラが様々な表情を見せて全貌が明らかになるように
伏線もコマが連続していくつれて明かされない点と点が繋がっていき、最後に全貌が明らかになる
つまり明示か暗示かという違いだけであり、本質的に伏線と物語は表裏一体のモノだという考え。
漫画の一要素の手法ではなく、二大要素の片面を担っているという考え
だから物語の途中で伏線を張る。伏線を回収する。でなく
伏線は最初から、漫画の始めから終わりまでを裏で支配しているという考え
一番顕著なのはテーマであり、漫画そのものがテーマを序盤は隠して
最後に主人公が決めセリフで明示して終わるというパターンが大半であることからもわかる
漫画そのものが伏線の暗示と開示の連続なのだ。と
>>611 なるほど「陰の連続性」か、納得
伏線が妙に印象的だったり、特有のムードを持っていたりする作品は
ある程度自覚的にそういう観点から伏線を重要視してるんだろうな
>>607 それにつけ加えるならば、時間進行による制約の解決=伏線。とも定義できるだろう
コマを連続させることによって時間を進行させることができるわけだが、
その代わりに時間の流れは一本道に絞られてしまう事になった。
敵と味方の話を二本道の同時進行で描くことはできない。
主人公側の話を主軸にしながら、序盤から敵の存在をチラつかせて
最後のクライマックスに繋げるという流れが最もオーソドックスな形式だ。
伏線とは時間の流れが一本しかない。という制約を、逆手にとってドラマチックに見せるための手法と言える
では仮に、物語の流れが2つ見れたとして
敵のストーリーと味方のストーリーが同時進行で読めたとしよう。
主人公が敵を倒す修行を詰みながら、敵も必殺技の修行をネタバレしながら話が進んでいく・・・
これでクライマックスで敵が必殺技を放ち主人公を驚かせても
読んでるこっちはまったく驚かない。というオチになる。
時間の流れが一本道しかないからこそ、読者にとって
味方の物語は「見える光」で、敵の物語は「見えない闇」となり表裏一体となる
>>617 主軸以外の時間の流れの暗示としての伏線か、これも得心した
そもそも連載漫画は連続ドラマ・アニメや連載小説以上に
ほぼ毎回主人公側の話をする必要性が高いと言われているしな
唐突に伏線の話が始まっててワロタ
あと説明下手くそなのにお互い話の内容をすぐ理解しちゃうのって
なんだかね
これは漫画でもやらないように気をつけたい
会話シーン作るのも案外難しいものだよ
物語ってのは一種のクイズなんだよ。
例えば一寸法師なら、
問 身長が一寸しか無い人間が手強い鬼を倒すにはどうしたら良いか?
答 腹の中に入って暴れれば良い。
と言った具合に主人公にクイズが出され、主人公がそれに答えるのが物語。
伏線ってのは、読者に答を納得させる為にある。
伏線は一種のクイズか。
なら物語自体も一種のクイズだと見ることもできそうだ。例えば
【出題】「友情とは何か」というテーマがまず主人公に問いかけられる
【葛藤】敵が強すぎて一人では倒せず、まったく道が開けない
【ひらめき】今まで嫌いだったライバルと協力することではじめて敵を倒すことができた。
【解答】そこで主人公は友情の大切さを知り、「友情パワーこそが最強だ」等の決めセリフで答えを出す。
物語を「出題→葛藤→ひらめき→解答」と考えばシンプルでわかりやすいな。
これはそのまま「起→承→転→結」の意味と繋がってくる気がする
伏線ってのは一種のヒントだな
主人公が突然相手を倒す方法を閃いたら物語の流れが不自然に感じるから、あらかじめそのヒントを与えておく
これはエヴァのマグマダイバーを見ると分かりやすい
前半で熱膨張について触れる
後半、主人公がマグマの中で敵に追いつめられた時に、熱膨張について思い出し、冷却液を敵の口に突っ込んで熱で大爆発させる
>>655 出題から解答までにどれだけヒントを散りばめられるかが演出のキモになりそうだな
このヒントを自然に、かつ面白く配置するためのエピソード作りが難しい所か
序盤の何気ない遊びや小さな発見が、実はクライマックスにおける必殺技の完成と関係してたとか
基本的に、伏線というのは「何気なさ」「一見どうでもいい」「軽い感じ」で始まって
最後には重大なキーポイントとして活躍する。というのがオーソドックスな形式だろうか
>>661 主観と客観の区別は漫画作成論を語る上でも重要である。
なぜならば、キャラクターの主観を客観のように描いたのでは
まともな作品になりえないからである。
当然、コマ割りを行う上でも重要。作者が客観的事実を元にコマ割り
したと思い込んでいるにもかかわらず、誰が見ても主観的な心理
描写になっているとすれば、作品としては大失敗だからである。
そして主観と客観についてだが、コマ割よりもコマ内の「構図」「カメラ視点」に比重が傾くと思われる
主人公視点・つまり読者が主人公と同じ視点で進む場合は
主人公の主観の範囲でしかストーリーを掴めず、それが逆に謎解きなどに緊張感を産んだりする
そして俯瞰で全体を見渡す視点は世界観の説明など、物語の土台を読者に頭に置く演出に使われたりもする
>>664 すべては表現力と、読者の気持ちを代弁する役割を持つキャラクターが重要かと思われる
この2点を守れば、主観や自己の価値観を盛り込んでも「個性」として認知されると考える
結末を重視しない。細部、雰囲気が全ての物語もある
物語のオチなんて、雰囲気にあった読者が望む(物語の展開が望む)終着点にすぎない
物語が一種のクイズなのは間違いないが、それにも色々な種類があって、
回答者達の掛け合いが面白い物(萌え4コマ)
問題を通して一種のうんちくが得られる物(うんちく物)
ルールが面白い物(能力、頭脳バトル)
などがある
たしかにクイズの出題みたいに、黒いシルエットがでて「これは何の武器でしょう?」って感じで
読者が「ん?」って興味をもって、そっからキャラが能力とか語り始めて
だんだん武器の意味が分かり始めていくほうが盛り上がる・・てこと?
クイズと言えば、神のみぞ知るセカイなんかも一種のクイズだよね。
毎回、何らかの悩みを抱えたヒロインが出てきて、主人公はそのヒロインに近づき、情報収集する。
そして、抱えている悩みを見つけだし、解決してやる。
言い換えれば、こうなる。
1ヒロインの登場
2ヒロインに近づいて情報収集
3抱えている悩みを見つけだす
4鮮やかに解決
そしてこれはバトル物のプロセスとも通ずる。
1敵の登場
2戦いながら敵の能力の正体や弱点を探る
3とうとう能力の正体や弱点を見つけだす
4鮮やかに倒す
そしてこの場合重要なのが、
主人公は各プロセスでなるべく苦労する事。
主人公が苦労しない物語はつまらないからね。
特に3,4の段階でヘトヘトになってるとグッド。
そして、1〜3までは主人公の視点で進め、4では相手の視点に切り替える事。
これにより、主人公が何を考えているか分からなくなり、解決法を鮮やかに見せる事が出来る。
(例外もある。為念)
クイズという喩え固有の意味は?
719 名前: 名無しさん名無しさん [sage] 投稿日: 2011/03/06(日) 15:57:33.32
クイズ形式の喩えに固有の意味があるんじゃなく
クイズの喩えが物語の法則を掴む1つの道筋だって話だろ
入り口なんてどこにでもあるよ。
起承転結や序破急、リズムやテンポ、グラフ化とか
物語の法則を色んな視点からみて1つに収束するだけの話
>>721は物語の捉え方には多様性あるからこそ、一つの捉え方の意義が必要だと考えるんだろ?
無数にあるからこそ無駄な捉え方は省いていかないといけないという
個人的に言えば、クイズ形式は「テーマ」の確立に便利だという印象を持った。
例えば「生きるとは何か?」って問題を出せば、それに沿って答えを探していくストーリーになる。
最初の出題で行動が規定されるから主人公の動機を見失わずにストーリーを進めていける。って所かな
理論や知識は総合するから意味があるんじゃね。
色んな法則を漫画の法則に当てはめて考えてみる
だから「あれはいけない、これはいい」って話じゃなくて
多数の視点から共通項を捉えるから豊富になるんであって
たしかに議論はケチつけあうより交換しあったほうが意義はあるよ
718 名前: 名無しさん名無しさん 投稿日: 2011/03/06(日) 15:52:37.26
むしろたくさんの「喩え」を産み出せる漫画家が勝つんだよな。
板垣恵介の「バキ」とか面白い喩えがいっぱい出てくる。
リップ・トュース・タングのコンビネーションについての喩えとか
「まるで水銀の鞭!」とか、一本道のストーリーを喩えで豊富にしてる
物語の作り方もいろんな喩え方をして豊富にすればいいじゃん
で、コマってなんだ
絵を囲ってる線