ネームを切る!
1 :スペースNo.な-74:2009/09/02(水) 17:22:31 ID:?
ネームの描き方はいろいろある。
いきなりネームから描き始めたり、プロット→シナリオ→ネームという順番で描いたり。
文字情報メインだったり、まるで下描きのように描き込んでみたり。
一枚の紙に複数ページ分を分割して描いていったり。
原寸で描いて下描きの下描き、あるいは下描きとしてトレスしてみたり、取り込んでみたり。
コミスタで全部やっちゃったり。

その時、ネームは一体どう描くのか!?
ネームさえ描ければ、あとは仕上げるだけ!?
漫画の面白さはネームで決まる!?

そんなネームの描き方について語り合うスレ。

10 :スペースNo.な-74:2009/09/02(水) 19:14:48 ID:?
起承転結って言ったけど、要するに
お話が始まって、何か意外なことが起こって、オチ、ってことだね。
これでひとつの話になる。
この形になっていれば、ただの描きかけには見えない。
一つのお話としてカッコがつくんだよ。
カッコは大事だよ、カッコから入っていい。
それでとにかく一本描いてしまおう。
そしたら漫画一本描いたって言えちゃう。
これってすごく重要なことだよ。

43 :スペースNo.な-74:2009/09/03(木) 01:25:47 ID:?
そうだねー、お話作りは連想ゲーム、楽しいゲームだね

こんなキャラを描きたい、そのキャラのこんなシーンが描きたいなーと思ったら
あるいは意外な展開やトリックを思いついたら、それを基にして
まずはリラックスして、遊び心でノリノリで
話の前後をブワーッと膨らませて作るといいよ

ページ数を決めてそれを目安にして
設定よりドラマが大事だということに気をつけて
説明しなきゃいけない設定とかやりすぎないようにすると
話がまとまりやすいね

46 :スペースNo.な-74:2009/09/03(木) 13:58:46 ID:?
自分はネーム切るとコマ割りの組み合わせが単調になるなぁ
あと無駄ゴマ減らしてリズムよく進めて、一気に山場!ってのができない
演出難しい

その点においては冨樫ってすごいんだよなぁ…だから仕事しろ

47 :スペースNo.な-74:2009/09/03(木) 14:22:17 ID:?
>>46
推敲をしよう

描いたネームが単調だと思ったら、赤で
「このコマを大きく(赤で囲む)」「このコマはココに(矢印)」「このコマはトル(×印)」
などと書き込んで真っ赤っかにしよう、そして描き直しちゃおう
ネームは紙いっぱいに描かずに、周りに余白を残して描くといいよ
1枚の紙に複数ページのネームを描く時も同様だよ

コピーして切り貼りするのもいいね
ちなみにコミスタなどデジタルだと切り貼り、拡大縮小、挿入削除が簡単にできたりするよ

あとそうだね、すごいプロを参考にするのはすごく為になるよね
参考にして、自分のネームをギンギンに磨いちゃおう

50 :スペースNo.な-74:2009/09/03(木) 15:51:04 ID:?
ここまで決めたら、それぞれの見開きの内容を
その見開きの中でで収めるようにしよう
はみ出しそうなら、カットカットで詰めよう
足りなそうなら、じっくり表現したり大ゴマを大きくしたり
ここまで来たら縛りプレイで収めてしまうのがいいね

61 :スペースNo.な-74:2009/09/06(日) 18:23:31 ID:?
なんだかなぁ・・・
オチとか転回がワンパターン化してまう
発想の転換ってやつがもっと必要なんだけど

浮かばねぇ

61 :スペースNo.な-74:2009/09/06(日) 18:23:31 ID:?
なんだかなぁ・・・
オチとか転回がワンパターン化してまう
発想の転換ってやつがもっと必要なんだけど

浮かばねぇ

87 :スペースNo.な-74:2009/09/08(火) 17:53:36 ID:?
>>61
毎回同じってのはうまく使えば武器にもなるんだけどな
安心感があるというか
実際それを武器にして売れてる作家は割と多いよ

毎日変わらないけど飽きない白米の違いみたいなもんかな
同じでも飽きさせないってことは難しいものだけど
白米のような作家を目指すんだ

62 :スペースNo.な-74:2009/09/06(日) 18:58:33 ID:?
どんなパターンになりやすい?

68 :スペースNo.な-74:2009/09/07(月) 01:42:38 ID:?
最大のポテンシャルを引き出すには、心地よい状態であること

心地よい環境(部屋、机、椅子、空気、明るさ、音、好きなものがある場所)
心地よい体調(楽な呼吸、規則正しい心拍数、冷えた頭、十分な睡眠、空腹でない、風呂上り)
心地よい行為をする(嫌なことをする時、能力は出せない)

これらが気にならない時は、集中しているということ
その集中をするために、まずは心地よい状態になるといいってことだね

69 :スペースNo.な-74:2009/09/07(月) 01:52:28 ID:?
この中で環境と体調は管理しやすい方
おそらく一番難しいのは、その行為を心地よく感じられるかどうか
このスレ的には「アイデアを出して話を作ってネームを描く」ことが
心地よいと思えるかどうか
もっとふさわしい言葉で言うと、楽しいか、面白いか、ワクワクするか
(作ったネームが、ではなく、ネームを描くことが)
ということだね
自分の気持ちをそのように持っていくことが必要だったんだね

78 :スペースNo.な-74:2009/09/07(月) 02:56:35 ID:?
自分を心地よくさせる要素の一つに、言葉の力があるね
自分が気分良くなるような言葉を出すといいよ
気分が落ち込んでしまうような言葉を
あえて出すことがないように気をつけるといいよ
ネームの内容は思いっきりネガティブにしてもいいから

「無理かも」と「できるかも」は、実は意味同じだよね
無理かも知れないし、できるかも知れない、ということだからね
まあここは2chだから無理かな?
あっ間違えた、2chでもやれるかな?
可能性を追究して、ネームを切る!

81 :スペースNo.な-74:2009/09/07(月) 15:59:18 ID:?
ページ制限がある場合は
いきなりネーム切っていくんじゃなく
やりたい事や必要なエピソードを書き出し
大体このページまでにこれをやるって決める
あとはそのスケジュールに合わせて
無理でも詰め込む

何度か漫画を描いてないと
1ページあたりどれくらい進められるかって言う
感覚が身につかないから
多少コツはあれどとにかくネーム切まくれ
そうすりゃプロの漫画でも
上手いネーム下手なネームがわかる様になる

84 :スペースNo.な-74:2009/09/07(月) 23:21:20 ID:?
話考えてプロットかいてページ割して
いざコマに割ろうとすると
コマの中に何を描けば良いのかとか
キャラをどれくらいの大きさで
どの角度で描けば良いのかとか
わからなくなる

86 :スペースNo.な-74:2009/09/08(火) 02:58:10 ID:?
自分はお笑いの漫才を参考にしてた
最近の若手のじゃなくて、10年以上の中堅に限って
オンエアバトルなどの、テロップが入らない漫才とかをネットで拾い見てる

彼らの笑わせてやる!ってパワーやおもしろさに対しての貪欲さ
研磨された技術はただ見ているだけでも刺激になる

88 :スペースNo.な-74:2009/09/08(火) 19:10:22 ID:?
白米かぁ、あれは噛めば噛むほどいい味出すからなー
読めば読むほど味がでるような漫画が描けるようになりたいね

94 :スペースNo.な-74:2009/09/13(日) 08:54:37 ID:?
今描いてる長編のネームが切れない
というかプロットの時点で挫折
仕方なく描きたいシーンばっか描き出してるけど
上手く繋げられない…難産過ぎて泣きそう

95 :スペースNo.な-74:2009/09/13(日) 22:50:11 ID:?
繋げられないシーン同士には、ギャップがあるということだよね
あるシーンで死にそうになってた人が、あるシーンではピンピンしてるとか
シーン同士を直接比べて、何かひっくり返っていて、何かかみ合わないんだね

とすると、シーンとシーンの間に
かみ合わない部分が、かみ合うようなった、何かが起こったんだよ
何か面白いことが起こった

何がかみ合わないかを見て、何が起こったのかを考えるといいよ

99 :スペースNo.な-74:2009/09/24(木) 08:06:26 ID:?
冒頭からAの心中のセリフを度々入れて物語を進めて途中から相手のBの心中も入れたいんだけど
どうにも違和感出ておかしくなる・・・・・ネーム難しい・・・・

101 :スペースNo.な-74:2009/09/26(土) 22:05:18 ID:?
難しいけど、こねてこねて完成した時の達成感が好き。
>>99
AとBで使う吹き出し変えてみるとか。視覚的にはわかりやすくなりそう。

103 :スペースNo.な-74:2009/09/27(日) 05:07:47 ID:?
漫画が完成しない→ネームを描こう

漫画の出来に満足できない→ネームを練ろう
ネームができない→シナリオを練ろう
シナリオができない→プロット不足
プロットができない→妄想不足

105 :スペースNo.な-74:2009/10/08(木) 16:24:01 ID:?
魅力的な話って、どういうものでしょうか

106 :スペースNo.な-74:2009/10/08(木) 18:35:39 ID:?
いろんな要素があるけど例えば「変化」
これを算数的に数字の変化を使いながら表すと…

・障害を乗り越え目標に到達する(スタート→ゴール)
 目標10に向かって1・2・3…10
 障害が-1→-2→-3とエスカレート
 それを主人公がなんとか+で対抗していく
 そして最大のピンチで-10されそうになるが
 +10の効果を持つ意外な何かによってゴールに到達する

・大事なものを失って取り戻す(ある→なし→ある)
 大事な何かが1→0→1
 失うことは主人公が立ち上がって努力を始めるきっかけになり
 取り戻すことで一つのカタルシス、という
 失うことと取り戻すことが別の効果を持つ
 ゴールが上位階層で、大事なものは一つ下位階層にある

・ダメ人間が素敵に成長する(?→+)
 成長パラメータが?→+
 細かく-10・-9・-8…+10とするよりも、成長を表すには
 最初?の人間が、いろいろ経て、ここ一番の見せ場で+を見せれば十分

・恋愛
 ツンデレも、普段?なのが要所で+になるということ
 くっついたり離れたり、いいことがあったり悪いことがあったり
 +になったり?になったり、という揺さぶりを経て
 0から10へ、努力と障害、大ピンチと大逆転を経てゴールに到達する

などかな
「変化」についてはこんな感じ

107 :スペースNo.な-74:2009/10/08(木) 18:37:44 ID:?
恋愛のところ、二人の距離が10から0へ、だね

109 :スペースNo.な-74:2009/10/09(金) 07:18:24 ID:?
どういたしまして、簡単でしょ?すぐに身に付くよ
まだあるね、次は

「起承転結と意外性」

話を全部意外性だらけにすると支離滅裂になりがち
起承転結をしっかりしたい
そうすると意外性の使いどころって、どこだろう?

110 :スペースNo.な-74:2009/10/09(金) 07:20:41 ID:?
・起
「意外なシーン」から始まる
ちょっとページをめくれば状況が分かる
これが話のつかみになると同時に、状況説明とキャラクター紹介になる
伏線を張る(後述)
それが一段落したと思ったら、大事なものを失うという事件(意外な出来事)が起きる

・承
主人公が大事なものを取り戻すために立ち上がる
(怠慢な主人公ならこれも意外になる…よっぽど大事なものなのか)
次々と意外な問題や障害が出てくるが、努力や裏技で解決していく


・転
ここまで来たらもうゴールしたも同然…と思ったら、意外にも大ピンチ!
(死んだと思ったボスが復活、真犯人は別にいた、破局の危機、死にそう)

絶体絶命もうダメだ!…と思ったら、意外にも大逆転!
(死んだと思った大事なものが復活、切り札を使う、最後の賭け、勇気)

ちなみに、大ピンチと大逆転(真犯人や切り札)の伏線を序盤に入れておくこと
(あんな奴が真犯人だったとは、あんなものが役に立つとは)


・結
すべて解決、このお話もやっと終わりだね…と思ったら、最後に意外な問題が…
(主人公の活躍で平和が戻りました、主人公はこのまま平和に暮らすのかな
と思ったら、新たな冒険へと旅立って行く…あるいはその逆 など)

111 :スペースNo.な-74:2009/10/10(土) 06:49:34 ID:?
意外性って、すごく苦手なんです
それで盛り上げようとすると力量不足でキャラクターが別人になってしまうので
どうしても起伏のない話に仕上げてしまいがちなんですが
基準点、説明していただいた数字で表すなら5、でしょうか
そこをもっと単純明解にすれば…
或いは自分としてはまだ比較的得意だと思っている
僅かな感情の変化や日常描写に焦点を置けば
いける気がしてきました…気がします。

ありがとうございました
お話いつも、どんな本よりわかりやすくて大変有り難いと思っています。

112 :スペースNo.な-74:2009/10/10(土) 11:32:17 ID:?
得意なことがあるのはいいね、それでいこう
それで意外性をモノにすればいいよ

意外性は、話を面白くするのには外せない要素
意外性のない話は、何もなかった、すべてがスムーズにいった日の日記、業務日誌

意外性のある話は、おばけが出た!夜通しドタバタ、夜が明けてみたら
すべて野良猫の親子の仕業と分かった夜の当直日誌

でも、とんでもなく意外にする必要はないよ
あれっ、ちょっと意外だな…って、ほっこりする話でもいいね

自分はここに意外性を組み込んでるんだぞ、という自覚があって
それで味見してみて、この話けっこうイケルじゃん、という感触をつかもう

134 :スペースNo.な-74:2009/12/20(日) 12:00:33 ID:?


エロ同人のためのネームのコツってあるかな
ストーリーもただヤッてるだけだしエロ台詞や構図がメインだし
普通の健全マンガとは描きかたが違うので

136 :スペースNo.な-74:2009/12/20(日) 15:59:07 ID:?
>>134
エロ漫画はまず女の子がイク場面を一ページで描く。
それからキス・フェラ・パイズリ・本番と進めていく。
その前後にエッチシーンまでの日常場面と後日談を入れる。

138 :スペースNo.な-74:2009/12/21(月) 01:42:24 ID:?
このスレ、役立つし面白いな。

>134個人的に二次創作だったら、キャラや物語のネタが絡めてあって、キャラだけ変えれば誰でもいいようなテンプレ展開でない方が良い。(前半に日常描写など)
そろって巨乳・貧乳とかじゃなくて、キャラの身体的特徴も内容に活かしたり。

オリジナルでも穴と棒みたいな簡単な関係でなく、前半に綿密なシチュや感情の流れがあった方が盛り上がりそう。

ただヤるより、前半の雰囲気作りが重要なんじゃないか?絶頂=最大の山場みたいな感じで。属性によって違いはありそうだけど…。


127 :スペースNo.な-74:2009/12/12(土) 04:21:53 ID:?
思いついた時やビジョンでしつこく目の前に浮かぶ時、紙に書き落とさないと
いつまでも同じシーンがまわるので、スケジュール帳の使わないデイリーページにざざっと小さく書く
縦3センチくらいの枠にコマ割りして、セリフは枠外に流し書き

スケジュール帳だと仕事中にネタがおりても誤魔化せるし、毎日持ち歩くからネタの取りこぼしがない
しかもネームふるために手帳開くと、ついでに原稿スケジュールを気にするので〆切破らなくなった

130 :スペースNo.な-74:2009/12/19(土) 19:33:10 ID:?
最初の頃はプロットを書いてそのまま最初の一行目から最後までシナリオとかストーリーを書いていた。
結局構成とかぼろぼろ。全然ストーリーが長くならない。
結果としてネタと設定をまとめたらそのまま4コマ漫画・起承転結を繰り返し細かく枝分け増殖させた方が描写が細かくできて構成もまとまることに気づく。
小説とか、小説を書いてから漫画化するときもこのやり方は使える。

131 :スペースNo.な-74:2009/12/19(土) 21:51:32 ID:?
起承転結で壮大なストーリーが出来上がる漫画はいいけど、ゆるーい日常系漫画ってどこからネーム切ったらいいかわからない…
大事件がない日常がだらだら続いてくからプロットを作ろうとしてもまとまらない
これをきれいにまとめてネームにするにはどうしたらいいんだろう?
どっちかというと話作りだからスレチかもだが…

132 :スペースNo.な-74:2009/12/20(日) 02:00:26 ID:?
最初はキャラの紹介的な話を入れたら良いんじゃないの。
既に関係が出来上がったキャラ達を描くなら、最初にそのキャラ達の個性を示す様な話を描く。

物語全体にまとまりを持たせるなら、例えば学園物なら、
序盤 朝の話
中盤 昼の話
終盤 午後、放課後の話
と言った風に主人公達の一日を描いた様に時系列を整理する。

137 :131:2009/12/21(月) 00:46:21 ID:?
>>132>>133
そっか、一つの流れじゃなくて4コマを繋げてストーリーにすればいいのか
確かに笑わせたりほのぼのさせたりする場面って4コマでいえば結の部分だと思った
で、話の流れや時系列で並べれば全体でも整合性がでてきそう
ありがとう!目処が立ってきたような気がする!

あとサザエさんで思い付いたけど、アニメのサザエさんって原作の4コマを引き延ばしてアニメにしてるんだよね
これってネーム切るのに役立たないかな?

141 :スペースNo.な-74:2009/12/21(月) 13:00:39 ID:?
>>137
・鋼の錬金術師のアニメがマンガをほぼ忠実に沿っている。
マンガを読みながらギャオのアニメを何度も見返すといいと思う。
マンガとアニメの違いと共通点が分かる。

・手塚治虫がアニメの絵コンテとマンガを描いたので基本的には同じもの。
現在でもマンガをそのまま絵コンテとして使う例は多い。
安彦良和も絵コンテ感覚でマンガを描いている。
絵コンテ集を見ると、絵の流れだけで動きを出すやり方が分かる。
宮崎駿の絵コンテ集は簡単に手に入る。

・アニメのフィルムブックというのがあるので、それと普通のマンガを読み比べる。
アニメ、絵コンテ、フィルムブック・原作マンガを攻殻機動隊(無印)で読み比べたコトがある。

・絵コンテを描いてカットの流れをまとめてからレイアウトするやり方もある。
4コマ漫画と比べてセリフと絵を分けて描くので文字の大きさとかを気にせずに描ける。



133 :スペースNo.な-74:2009/12/20(日) 09:23:52 ID:?
ゆるーい日常系漫画は4コマ漫画の専売特許。
サザエさんからあずまんが大王、けいこんまで全部そんな感じ。
ネタをまとめたら全部4コマに直してそれをつなげてネームをつくる。
4コマ漫画雑誌を何冊か買えばコツはつかめると思う。

143 :スペースNo.な-74:2009/12/21(月) 13:43:17 ID:?
サイドストーリーや小説は描けるがネームは描けない人は
ライトノベルなどの小説とコミック版を読み合わせるやり方がある。
付箋を貼りページ構成や活字→コマの表現などをチェックする。

文学作品など漫画化しにくいと思うような作品が結構漫画化している。

144 :スペースNo.な-74:2009/12/21(月) 13:58:22 ID:?
ネーム切り終わるとやっぱり人物のアップが多くて悩む。
ロングや背景や手の動きとかに上手くカメラ当てれるようになりたい。やっぱセンスなのかなこれって。


147 :スペースNo.な-74:2009/12/21(月) 15:17:24 ID:?
>>144
どういう時に寄るのかどういう時に引くのか研究するとええよ
映像の原則にそこら辺詳しく載ってる

150 :01:2009/12/21(月) 23:54:53 ID:?
何かこれ凄いw

93 :1/2[sage]:2006/01/03(火) 17:32:49
466 名前:スペースNo.な-74 投稿日:2005/12/03(土) 11:14:29
脳版のどこだったか忘れたけど見つけたやつ。
でも自分にはレベルが高くてよくわかんない。

770 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2005/11/22(火) 15:59:10
創作短編漫画の箱書きは大箱と小箱の二重がよさ気なんだよ。
大箱は起承転結だが、割り振る小箱の合計は10個なんだよ。
基本は「起:承:転:結=3:2:4:1」で「結(大)=結(小)」なんだよ。

    起    承     転    結
  (転結起) (承転) (結起承転) (結)

小箱が4で割り切れてしまったら展開が鈍るんだよ。
仮に割り切れたとしても、切れ目の章立てはズラすべきなんだよ。
起(大)の小箱が「転」で始まるのは、読者を引き込む為なんだよ。
話半分どころか話1/16程度でさえ疑わしいんだよ。


151 :02:2009/12/21(月) 23:59:32 ID:?
467 名前:スペースNo.な-74 投稿日:2005/12/03(土) 12:44:51
>>466
ようは1作(1話)の中に10程度のエピソード(小話)を盛り込め、と。
で、その1作の起承転結=4つに10の小話を割り振る。
この割り振りが3:2:4:1がベストっぽい、と。
んで、ラスに来る結は小話の結であるとともに全体の結でもあれよ、と。
ただ4で割り切れたらまずいというのは、それは起・承・転・結のどこかで
話が止まってしまう(小さな結で終わる)ということ。
例えば承で一度結んでしまったら2話構成みたいになってしまう。
一気に読ませるためには大きな起承転結の中で流れを切っては
あかんということだ。


94 :2/2[sage]:2006/01/03(火) 17:37:18
このスレでオリジナルを3本、アレンジを1本晒してまったくウケない
オレが言うんだから間違いない。

468 名前:スペースNo.な-74 投稿日:2005/12/03(土) 13:21:54
面白い話だね。
大箱の転で、最初に小箱の結が来てるのが秀逸だな。
金田一とかそんな感じだな。
「それが出来たのは○○さんあなただけですよ、いや地獄の傀儡師さん!」
みたいなw
ストーリーの大箱が犯人探しの起承転結だとすると
小箱はエピソードの起承転結ってことか



151 :02:2009/12/21(月) 23:59:32 ID:?
467 名前:スペースNo.な-74 投稿日:2005/12/03(土) 12:44:51
>>466
ようは1作(1話)の中に10程度のエピソード(小話)を盛り込め、と。
で、その1作の起承転結=4つに10の小話を割り振る。
この割り振りが3:2:4:1がベストっぽい、と。
んで、ラスに来る結は小話の結であるとともに全体の結でもあれよ、と。
ただ4で割り切れたらまずいというのは、それは起・承・転・結のどこかで
話が止まってしまう(小さな結で終わる)ということ。
例えば承で一度結んでしまったら2話構成みたいになってしまう。
一気に読ませるためには大きな起承転結の中で流れを切っては
あかんということだ。


94 :2/2[sage]:2006/01/03(火) 17:37:18
このスレでオリジナルを3本、アレンジを1本晒してまったくウケない
オレが言うんだから間違いない。

468 名前:スペースNo.な-74 投稿日:2005/12/03(土) 13:21:54
面白い話だね。
大箱の転で、最初に小箱の結が来てるのが秀逸だな。
金田一とかそんな感じだな。
「それが出来たのは○○さんあなただけですよ、いや地獄の傀儡師さん!」
みたいなw
ストーリーの大箱が犯人探しの起承転結だとすると
小箱はエピソードの起承転結ってことか



152 :スペースNo.な-74:2009/12/22(火) 18:46:53 ID:?
シーンの構成

導入部 場所と人物の説明
ロングショットや、各人物のアップによって、そこがどこなのか、どこに誰が居るのか示していく。

展開部 話の進展
既に導入部によってどこに誰が居るのか観客の頭に大体入ってるので、人物のアップショットだけで展開出来る。

終結部 シーンの終わり 次のシーンへの繋ぎ
シーンの終わりなので、次のシーンへ移りたくなる様なカットを入れる。以下はその例。
気持ちが離れていく様なロングショット。どこか別の場所へと思いを巡らせるキャラ。
空、窓など、物語とは無関係な、または観客の心をどこか別の場所へ誘う様な画等々。

変節部 場の変化
あるアクションや発言、新たな人物の登場等で場の状況、空気が変わる
導入部と同じ様に、それによって何がどう変わったかを示す事が必要。

154 :スペースNo.な-74:2009/12/25(金) 19:29:04 ID:?
なんか、キャラ同士が会話してるだけでダラーっとページ使ってしまって
どうしたらいいのかわからん
特にアクションが入る要素のあるストーリーでもないし…

170 :スペースNo.な-74:2009/12/28(月) 22:29:35 ID:?
>154
まず
その会話は必要なのか
→会話そのものが不要ならばっさり切る、必要ならある程度シェイプ

会話しているキャラは何を考えているか
→表情の変化やリアクションつけるだけで動きは出る
会話してるキャラの周辺はどうなっているのか
あえて顔を映さないとか、手だけのコマで心理を表現したりも出来るよ
→どういう場所か、周りに人はいないのか、周囲の人間の反応とか
誰もいない場所の会話と人ごみでの会話では印象が変わるし
たとえば会話初めが昼だけど最後のコマでは夕暮れになってるとか、時間経過の表現も出来る

156 :スペースNo.な-74:2009/12/26(土) 01:38:28 ID:?
コマ割りとか構図とかでひっかかる。
人物ばかりいれたショットになり、場所を説明するようなコマにしにくいと言うか、
説明コマいれたらテンポ悪くなりそうと言うか…

166 :スペースNo.な-74:2009/12/28(月) 01:40:00 ID:?
Aのアップ
Bのアップ
AB2ショット兼場所説明用ロングショット

てな風にやりゃいいじゃん

168 :スペースNo.な-74:2009/12/28(月) 13:41:05 ID:?
ネームのテンポがつかめないというのは、漫画を読み慣れていない、ことが原因。

読んでいるつもりでも、絵とか台詞だけしか覚えてなくて、
コマ割り構成とか流れのテンポを覚えることができない。

たぶん初心者は皆そういう経験がある。だから背景が多すぎてページが足りなくなる。

漫画はコマが想像した以上に少なく、とくに背景はほとんどない。
パタリロなんかは背景が全くない。

対策は上記参照。

171 :スペースNo.な-74:2009/12/29(火) 00:04:48 ID:?
セリフとモノローグ削りすぎるクセがあるのでつらい
セリフとモノローグなしでも十分な描き込みする時間と画力がありゃあいいが・・・

178 :154:2010/01/03(日) 06:08:54 ID:?
>166-170
すごいタメになるアドバイスをありがとう。
参考に頑張ってみる。

>171
同じくモノローグ、こちらは入れ過ぎてしまうのが悩みです。
説明が必要なのでモノローグいれるけれど、絵での表現もできるだろう、
でもそれをコマで入れようとすると助長になりそう…という。

180 :スペースNo.な-74:2010/01/04(月) 23:22:16 ID:?
>178
いっそ、ものはためしで
モノローグ一切排除したネーム切ってみたら?

あとセリフ一切なしのサイレント漫画にチャレンジしてみるとか
意識が色々変わるかもよ

174 :スペースNo.な-74:2010/01/01(金) 20:43:17 ID:?
途中で過去を思いだすときと
その後現在に戻ってくる(振り返り終了)ときに
どうすればいいかイマイチわからん
普通に場面が変わるときに風景のコマをつければいいのかな

ちなみに漫画は主人公が昔を懐かしむみたいな感じです。主に会話シーン

176 :スペースNo.な-74:2010/01/02(土) 21:22:28 ID:?
>174
回想の長さにもよるけど

回想時の外枠を黒く塗りつぶす
回想初めと終わりに細切れのコマを入れて、時間経過や場面転換を示す
というのが一般的じゃね?

175 :【大吉】 【1824円】 :2010/01/01(金) 22:28:16 ID:?
過去に入る時は主人公の思い出し顔のアップ半分に
過去の最初のコマをかぶせてみては?
最初のコマも、台詞だけとか風景とかで
顔の邪魔にならない程度の書き込みにすれば
うるさくないと思う

戻ってくる時は今の主人公の風景にかぶせたり
小さなコマ2?3個つけて
時間の経過を表現したらどうだろう

過去の台詞フォントを変えたり、噴出しやコマ枠の
太さをわかる程度に細くしてもいい感じになると思うよ

177 :スペースNo.な-74:2010/01/03(日) 00:57:50 ID:?
回想のコマだけ、角を取る、ってやりかたもある

184 :スペースNo.な-74:2010/01/06(水) 12:18:06 ID:?
ネームは描くことそのものよりも、構図を考える手間がかかるので、
ミクロマンでポーズをつけてウェブカメラで撮る。
イラストソフトでまとめてトリミングなど編集。
カットを並べてコマを割る。

下書きではないので小道具や背景は省略するか後で書き加える。
3Dを使うよりも早い。

グーグルの日本語入力は使える。変換予測で台詞入力が早くなる。

185 :スペースNo.な-74:2010/01/06(水) 19:19:21 ID:?
モノローグや状況説明など、主人公や作者の思考を
例えば主人公と助手のセリフのやり取りにするんだね

漫画の文字情報はほとんどがセリフのやり取りなんだね
映画やドラマのシナリオに近いね
小説という完全文字の世界との流儀の違いがあるね

186 :スペースNo.な-74:2010/01/06(水) 19:31:28 ID:?
淡々とセリフをやり取りするよりも、対立する感じにすると
面白いネームになるね
ただのモノローグが面白いネームになるマジックだよ

187 :スペースNo.な-74:2010/01/07(木) 10:02:15 ID:?
グルメ漫画は味に対する描写と大げさなポーズにカメラワーク、
ギャグマンガはぼけつっこみどつき夫婦漫才を入れる。

ロボットアニメで戦闘中にモノローグで自己完結でなく、
敵と会話するのは画面づくりがいいから。

ゴルゴ13では釈迦に説法とか言いながらゴルゴに銃器の説明をする場面が多い。
モノローグ、ナレーションは最小限にとどめるべきだろう。

189 :スペースNo.な-74:2010/01/08(金) 16:54:49 ID:?
>>187
>ゴルゴ13では釈迦に説法とか言いながらゴルゴに銃器の説明をする場面が多い。

おお、それ面白いな。銃器については読者に説明してるんだろうけど
それがモノローグとか話中断して解説画とかだと萎えるけど
キャラクターがゴルゴに説明してる方がすんなり読める
「ゴルゴに説明してどうするww」みたいなツッコミも意外と思わないしね

190 :スペースNo.な-74:2010/01/08(金) 22:51:32 ID:?
エロ漫画を上手く描くにはどうしたらいいでしょうか
今まできっちりしたコマ割でギャグみたいのしか描いたことないから
あの独特な感じがわからない

209 :スペースNo.な-74:2010/01/27(水) 17:04:29 ID:?
>>190
男性向けか、女性向けか
オリジナルか、二次創作か
ノマか801か百合かそれ以外か
普通のラブラブエロか、凌辱や特殊性癖か
ひたすら抜き目的のエロか、萌えや恋愛やストーリー優先か、

によってもだいぶ違うので一概にこうと言えない
しいて言うならどの描写に何ページ・何コマ割くのかを考えて
あらかじめ配分してから描くのがいいかも
自分が描きたいエロに近い作品を見て配分やコマ割りを研究するとかね

192 :スペースNo.な-74:2010/01/09(土) 10:07:05 ID:?
エロ漫画もセオリーあるね
全ページ、あるいは全見開きに、女の子を見せる絵・女の子で魅せる絵を入れるとかね
あと話の流れはエロくない漫画と共通だったりするね

出会い・始まり→エロいことが始まる→エロ度低→エスカレート→エロ度高→絶頂→恍惚状態→ちょっとしたオチ

始まってだんだんエスカレートしてクライマックス、解決、オチと同じ流れだね
だからまずは、キッチリコマでギャグみたいにエロを描いてみて、練習してみるといいよ
コツがつかめてくるんじゃないかな

193 :スペースNo.な-74:2010/01/09(土) 13:26:01 ID:?
自分が見たい絵を描いていけば良いんだよ。
女の子の恥じらったり、感じたりしている表情。
お互いに汗だくになりながらまぐわってる姿。
結合している局部。
精液まみれになる女の子。
等々…。

204 :スペースNo.な-74:2010/01/24(日) 16:09:07 ID:?
プロット→シナリオ→ネーム絵コンテじゃなくて
プロット→シナリオネームコンテ
の人も多いと思う

210 :スペースNo.な-74:2010/02/05(金) 03:02:42 ID:?
映像では、短いカットをテンポよく繋いでリズムを作って行きたい場合、カット一つ一つの情報量を少なくするのが基本
具体的に言うと、一つの画に幾つもの情報(役者、背景等)を入れない、アオリフカンはなるべく避ける、複雑なパースは付けない等々…
そうする事で画がシンプルになり、視聴者がその画を見た瞬間に内容を理解出来る様になる
逆に一つの画にいくつもの情報を詰め込むと、視聴者がその内容を理解するのに時間がかかり、その分長く映さなければならない
つまり、短く映す事は出来ない

もっと言うと、
カットを映していられる、または映していなければならない時間はそのカットの情報量によって決まる
長いカット=情報量の多いカット
短いカット=情報量の少ないカット

短いカットと長いカットをリズミカルに組み込む事で気持ちの良い流れを演出出来る

更に応用法として、
情報量の多いカットを短く映す事で観客に切迫感を与えたり、
情報量の少ないカットを長く映す事で重苦しさや異様さを演出する事が出来る
ただ、これはセオリーじゃないので、余り使うべきではない

漫画の場合は
情報量の少ない画=視線の留まる時間の短い画
情報量の多い画=視線の留まる時間の長い画

もっと進めると、
画の情報量=画の持つ時間

リズムを作っていく場合には、画の情報量をコントロールする事が肝心

211 :スペースNo.な-74:2010/02/05(金) 04:57:56 ID:?
漫画の場合は短いカットが連続する場合自然とコマも小さくなって
情報量が適切に絞られるパターンが多いから、そこまで注意する必要は無いかもしれないけど、
視線誘導の妨げとなりそうな要素とか見直してみるのはいいかもね

214 :スペースNo.な-74:2010/02/07(日) 03:58:22 ID:?
漫画で画の情報量をコントロールする方法は、構図だけでは無い
人物を塗りつぶしてシルエットにする、描き込みを増やす、文字を入れる等々、色々ある
ただ、やっぱり基本は構図なので、そういったテクニックは小手先、味付けに過ぎない

217 :スペースNo.な-74:2010/02/09(火) 15:31:00 ID:?
映像はどんなに長い会話シーンでもカット割らなくて良いのが利点だなー、と刀語見てて思った。

218 :スペースNo.な-74:2010/02/11(木) 21:46:29 ID:?
実写のピントズレを漫画で再現しようとすると黒ベタ塗りつぶしや、人物全体へのトーン、輪郭線だけ写し取った絵などになる。
輪郭線をハッチングにする事で表現する手もあるが、これは余り自然じゃないし、線の印象が強くなりすぎて視線誘導にも影響を与えてしまうのでセオリーではない。
(線の多い絵柄ならそれほど影響を与えない気もするが)

219 :スペースNo.な-74:2010/02/16(火) 09:29:29 ID:?
よし、エロ漫画描こう!って決めたんだけど、ネーム切るとき一番重要なことは何?

ストーリーじゃないのは解ってる(笑

220 :スペースNo.な-74:2010/02/16(火) 14:37:20 ID:?
まんことおっぱいが視線誘導のポイントとなる

221 :スペースNo.な-74:2010/02/16(火) 15:09:02 ID:?
BLだとどうなるんだ?

227 :スペースNo.な-74:2010/02/17(水) 20:33:19 ID:?
>>221
女性向けでも基本は同じ
エロは綿密な伏線や独自の起承転結を考えなくてはならないストーリーものと違って
ベタベタなテンプレだけでも成り立つものだからね
それこそヤマもオチもイミもなくていいw

女性向けのネームで男性向けと違うのは「流れ」「雰囲気」をある程度重視しなきゃいけないところくらい
性描写・性器描写は以前まではボカして描くのが良しとされていたけど
今は女性向けでも男性向けとほとんど変わらないくらいモロなものはいくらでもあるので気にしないでいい

ま、色んな本を見てテンプレを頭に入れるのが一番優先かな
そこから突き抜けるとなると+αが必要だけどこのスレで聞くレベルの人ならまずはテンプレからでいい

223 :スペースNo.な-74:2010/02/16(火) 20:49:49 ID:?
とりあえず性器が自然に目に入る様に描いとけば良い。

224 :219:2010/02/16(火) 22:29:32 ID:?
はあ…、とりあえず性器ですか…。
あと視線誘導と、

他に何か押さえとくポイントってありますか?

225 :スペースNo.な-74:2010/02/17(水) 02:54:23 ID:?
顔ほど強くないにしろ、まんこやおっぱいにも視線を誘導する力があるからね。
その点踏まえてネーム切らないといかん。

後は、AVやエロマンガ見てどんなカットが興奮するのか研究する事じゃないかなー。
例えばまんこと顔が一緒に映ってると興奮するよね。
また、なるべくならどんなカットにも顔を映したい。顔は一番のオカズだし。

226 :219:2010/02/17(水) 09:51:35 ID:?
>>225
いちばん重要なのは、やっぱり顔ですかね?

性器と一緒に収めると効果的ってのは、あーそう言われるとそうだなって気付きました。

今度は、もっと真剣にAVの構図とかを研究してみます。

228 :スペースNo.な-74:2010/02/18(木) 23:42:41 ID:?
絵は文字を読むついでに見せるぐらいの感覚が一番良いと思う。

230 :スペースNo.な-74:2010/02/24(水) 08:16:32 ID:?
字が最もインパクトを持つのはどんな時か?
絵がない時である。
絵の印象が強ければ強い程字の印象は弱くなる。
絵が全くなく、黒ベタ塗りつぶしの中に吹き出しがポカンと浮かんだコマ等は台詞の印象が非常に強い。

逆もしかりで、字が多ければ多い程、絵の注目度は弱くなる。

ここら辺のさじ加減が重要で、
絵を見せたい時は字を少なくし、字を読ませたい時は絵の情報量を少なくする。
両方とも多いとバランスが悪く、画面がうるさく感じる。
(勿論、演出としてうるさい画を狙うならそれもアリ)

232 :スペースNo.な-74:2010/02/28(日) 00:21:54 ID:?
『起』と『承』は割とすんなり思いつくんだけど
『転』と『結』(見せ場?)を考えるの難しい。
全部どこかで見たような展開になってしまう・・・

240 :スペースNo.な-74:2010/03/06(土) 02:11:55 ID:?
吹き出しの位置で悩む

246 :スペースNo.な-74:2010/03/07(日) 03:50:10 ID:?
吹き出しは上端においとけばまず失敗しない。
水木しげるや秋本治虫、画太郎辺りを読んで勉強するとよろしい。

269 :スペースNo.な-74:2010/03/18(木) 11:14:41 ID:?
視線は同じ所を二度通らされるのは嫌がる。
なので、同じ所を何度も通らせないようにする工夫が必要。
多くの漫画が間白の縦幅を長く取ってるのもそれが理由の一つ。

269 :スペースNo.な-74:2010/03/18(木) 11:14:41 ID:?
視線は同じ所を二度通らされるのは嫌がる。
なので、同じ所を何度も通らせないようにする工夫が必要。
多くの漫画が間白の縦幅を長く取ってるのもそれが理由の一つ。

270 :スペースNo.な-74:2010/03/23(火) 07:03:33 ID:?
人物の顔は吹き出しと吹き出しを繋ぐ線の横に配するぐらいでちょうど良い。
吹き出しと吹き出しを繋ぐ直線上に置くと、詰め込みすぎに感じる。
ただ、吹き出しと吹き出しの間に間が大分あれば、直線上に置いても良い。
また、切迫感やスピード感を出したい時は普通に直線上に置いてもよいと思う。

276 :スペースNo.な-74:2010/06/05(土) 09:49:00 ID:?
ほぼ部屋の中で二人の会話のみで進んでいく話なんだが
構図とかコマ割りでえらく悩んでいる…
なんか似たような絵のコマばっかりになっちゃって進まないよ

277 :スペースNo.な-74:2010/06/05(土) 11:43:12 ID:?
それでも問題無いよ。
実写ドラマとか見てみ。
殆ど三つぐらいの構図で回してる。

278 :スペースNo.な-74:2010/06/05(土) 13:23:55 ID:?
部屋がどっちかの私室なら趣味や好みを示す小物のコマを挟んだり
時計や窓の外の風景で時間の経過を示したり
いらいらしてるなら指先でこつこつテーブルを叩くとか
なごやかに話してるならコーヒーの香りを楽しませるとか
「キャラが話している」以外の描写を取り入れると
読み手のイメージも膨らむよ

279 :スペースNo.な-74:2010/06/05(土) 13:40:23 ID:?
あとはコマの大きさで
読み手の視線の流れに緩急つけるとか

280 :スペースNo.な-74:2010/06/05(土) 17:35:31 ID:?
話してる人物に、何らかの小さい動きを加えるのはどうでしょう。
デスノのメイキング記事にあったけど、話すシーンが多いから、Lにお菓子を食べさせたり小物を積み重ねる動きを加えたらしい。

そのキャラっぽいクセや話の内容に合わせた小物、時間の経過を挟んでみては?

291 :スペースNo.な-74:2010/06/26(土) 13:58:40 ID:?
物語の冒頭を現在にして、時間の経過が分かりやすいものを描いてみては?
原作にもよるだろうけど、例えばアルバムや、AとBのキー(贈り物とか)になる小道具が新しいor古びている様子、
植物(記念樹とか)の成長などなど。
そこから、「こんな事もあった」的に回想させてオムニバス形式の短編集っぽくする。
オムニバスの中に、例の『時間の経過がわかりやすいもの』を入れる。
(写真ならそのシーン、小道具ならエピソードや背景などにさりげなく入れる)
最後を現在に戻し冒頭と繋げれれば、全体的にもまとまってスッキリしそう。



301 :スペースNo.な-74:2010/07/05(月) 02:49:50 ID:?
玄人=プロ、もしくはプロ経験ありならば飽きっぽいとかで
済まされない経験してるからどんな描き方でも描くだろうが
プロでも締め切りがないとなかなか描かないもんだ。
結局覚悟の問題だろう。
ただ玄人というか技術があって経験豊富な人は
飽きる前に描き終わるくらい描くのが速くて負担も感じないレベルの人もいる。

303 :スペースNo.な-74:2010/07/06(火) 16:47:44 ID:?
>>301
>飽きる前に描き終わるくらい描くのが速くて

こうなりたい…
描きたい部分が描けなくて何度も描き直してるうちに嫌になる、パターンがあるから
…描くか

302 :スペースNo.な-74:2010/07/05(月) 03:00:47 ID:?
なんか締め切りを強制的に作るってのはありだな
コミケに出すとかプロになるつもりなくても何月の賞に出すって決めるとか
具体的な目標できればやる気も出るでしょ

305 :スペースNo.な-74:2010/07/07(水) 01:26:09 ID:?
んだな、飽きるっていうか単純にまだ何度も何度も描き直しながら描くような
レベルの人にとっては漫画は膨大な作画量で精神的に疲れるだけっててのもある。
構図もパッと浮かんでムダ線ほとんど引かないで描けるくらいまでく来ないと
漫画はなかなかキツいわな。
といってもそのレベルになるには結局ヘタでも耐えて量描くしかないだろうが。

313 :スペースNo.な-74:2010/07/19(月) 01:13:39 ID:?
じゃあその「萌えるシーン以外の部分」はどうしたらいいんだろう
どう始まってどう終わればいいのかなあ?

318 :スペースNo.な-74:2010/07/29(木) 00:47:44 ID:?
>>313
物語、お話ってのは大なり小なり事件だからお話なのであって
普通ならこうなるだろうとかこう考えるだろうというのと違う結末で終わればいい。
何かが始めとは変化して終わる、それがオチ。
特に主人公の考えが変わることや状況が変わること。
萌えとオチを別に考えてるようだけどオチや話の転の部分の為の
意外な行動や考えの変化自体が萌え要素なはずだからそれを話の核にするように
ネームを考えればいいと思うです。

321 :スペースNo.な-74:2010/08/21(土) 02:57:39 ID:?
クライマックスの高ぶりが弱いと
オチの落差も弱くなってしまう・・のかな?



322 :スペースNo.な-74:2010/08/22(日) 09:28:41 ID:?
物語の転は、大きくも小さくも主人公(サイド)にとって"この情況で最も起こって欲しくないこと"を描く。死神か疫病神になった気分で徹底的に。
そのあとは、"この情況で最も起こって欲しいこと"を自然にやってスッキリさせる。この"自然に"がポイントで、伏線や構成など技術や技量がいる気がする。
でも、それぞれのキャラが立っていれば自然にできるのかも知れない。

330 :スペースNo.な-74:2010/09/11(土) 14:00:24 ID:?
必ず起承転結の4つに集約できるわけじゃないけど
まず一番最初に話を組み立てるときに大きなまとまりで区切って考えるのは
有効な方法だよね


330 :スペースNo.な-74:2010/09/11(土) 14:00:24 ID:?
必ず起承転結の4つに集約できるわけじゃないけど
まず一番最初に話を組み立てるときに大きなまとまりで区切って考えるのは
有効な方法だよね


332 :スペースNo.な-74:2010/09/11(土) 20:07:59 ID:?
起承転結以外の考えも聞いてみたいよ普通に。
それこそ否定するだけならアホでもできるでしょ。

自分は起承転結とか意識せずに脚本的なシナリオ書いていって
ネームにするやり方なんだけど。
上手く出来上がったと自分で思う漫画は起承転結はっきりしてるやつが多いと
後々思う。
ただ起承転結を技術として使うことができない・・・
何度も推敲して違和感を解消させた結果、そうなるというだけで。

334 :スペースNo.な-74:2010/11/11(木) 19:38:35 ID:?
序破急

336 :スペースNo.な-74:2010/11/16(火) 11:34:23 ID:?
ネーム
自分はネームに時間かけすぎコマやアングルをいじくりまわしすぎだということに気付いた
ネーム書く時にコマ割りで行き詰って話のテンポが悪くなることも多々ある

自分がおもしろいなーと思ってる漫画をネーム用紙にネームで描きだしてみた
すると驚く程単純なコマ割りと人物構図だということに気付いた
正面から見た背景の前に人物配置とかね
自分はいちいち俯瞰とか煽りとかアングルつけないと不安でたまらなかった

けど絵が丁寧なのと表情があれば完成したものはとても読みやすくおもしろい
ネームで時間取りすぎて作画時間が足りない自分にはとても勉強になった


337 :スペースNo.な-74:2010/11/16(火) 17:07:51 ID:?
自分はいつもネームでつまづくんだけど、
(頭の中の情報がちゃんと整理されていないのか
どうコマを切ればいいのか分からなくなる)
誰かプロットとネームの間に、
絵コンテって作業入れてる人いるかな?
コマを切る前に画として整理されたら
コマを切るという作業に集中できるかと思って考えているんだけど。

ぐぐっても漫画用の絵コンテの例があんまり出てこなかったので…。
今、自分でも一応試してはみてるんだけど…
メリットがあるような無いような…くらいの体感です。
純粋にプロットの練不足かな…。
もし経験者がいらっしゃったら、参考にご意見頂けませんか。

338 :スペースNo.な-74:2010/11/16(火) 17:26:38 ID:?
ウミノチカはプロットとネームの間にコマ割関係なく1コマずつ描き出していって
それからネームっていうのは雑誌で見たことある

340 :スペースNo.な-74:2010/11/16(火) 18:27:18 ID:?
似たような作業はしてる。
プロットの段階で頭に浮かんだ絵をざくざく描き出しておいて
その絵をどう使うか考えながら、コマ割りを整形してる
そうしないと、自分で書いた線と頭のイメージがグチャグチャになって
書きたいものを見失ってしまう


341 :スペースNo.な-74:2010/11/16(火) 20:48:40 ID:?
逆に構図を思いつかない時は、
コマだけ置いて先に進んだりもするな。
で、別紙で構図を練る。

342 :スペースNo.な-74:2010/11/17(水) 00:00:48 ID:?
構図とかの前にまず話に絶対必要なシーン並べて整理するのが先じゃないか
入れる絵とかコマ割とかもその後でいいだろう

346 :スペースNo.な-74:2010/12/27(月) 21:06:32 ID:?
ネーム以前のネタ出しの問題かも知れないけど、
オチとか展開が複数思いついた場合どういう基準で取捨選択してる?特にギャグやコメディ

351 :スペースNo.な-74:2011/01/13(木) 11:38:28 ID:?
>>346
複数のオチ・展開を並べてみて、
その中で流れが自然なもの・テンポが良いものを優先的に選ぶかな
または多少流れを無視してても一番盛り上がるもの(燃え展開とか)があるならそれでもいい

ギャグとかコメディなら、
よりインパクトの強いもの、というのも優先順位の基準になるかも

347 :スペースNo.な-74:2010/12/28(火) 23:18:36 ID:?
いつまでもベストを模索するのがアマ
一定基準を満たしてたらさっさとベターを選択して次に行くのがプロ

350 :スペースNo.な-74:2011/01/07(金) 12:29:08 ID:?
だからといって今までと同じやり方でずっとウンウン唸ってるのがいいとは思えないけどな
ただの趣味とはいえ上手くなりたいと思って質問してきてるのだろう
成長して新しい領域が見えてくるのが楽しいんだし
時にはプロのやり方を意識してみたり違うやり方を自分で試していってこそ視界が広がるもんだよ